約 4,252,571 件
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/80.html
【立ち回り】【総合】 【全体的な流れ】 【遠距離】 【中距離】【中距離行動】 【中距離牽制相性表】 【近距離】 【対空】 【飛び込み】 【起き攻め】めくりor正面J小K EX空中竜巻 すかしJから めくりJ中K めくり弱空中竜巻 J大P 【ゲージ】ケン側のゲージが溜まったら サガット側のゲージが溜まったら 【その他】 【要注意技】タイガーショット、グランドタイガーショット タイガーアッパーカット タイガーニークラッシュ 【セビ対策について】 【立ち回り】 【総合】 総合的に立ち回り不利。基本は「振らせて差込み」でペースを握り、上手く接近できたらラッシュや移動投げで荒らして倒す。上タイガーや大K等を空振らせてから攻め込む。上タイガーは中距離うろうろして振らせる。このスタイルは「見てから垂直Jでかわせない距離(サガットの大Kの先端間合いくらい?)で、恐れず下タイガー撃ってくるタイプがやりにくい。 サガットは対空からのリターンが大きい(EX ワロスコンボ)ので、不用意に飛ぶのは厳禁。 遠距離では前ステップで近づき、中距離ぐらいからは前歩きメインに小技を合わせて攻める。 【全体的な流れ】 立ち回りその1とにかくじりじり歩いて間合いを詰める。中足とコパンを差し込んで削る。たまに大足置くと意外に当たる。大足が刺せたら起き攻めラッシュでシバく。中足は食らいを確認して、昇竜や竜巻に繋ぐ。 立ち回りその2「砲台もステハイも機能しない距離」をキープし、常に投げと昇竜の二択を迫る。 プレッシャーを与えるのが超大事。 起き攻め投げor大足が通った=ワンチャン。ここでダメージ取れないといつまで経っても勝てない。 【遠距離】 上タイガーはしゃがんでスカす→歩いて近づく 下タイガーは垂直Jでスカす→歩いて近づく 波動で応戦するフリをしてもいいが、大タイガーの弾速が速いために不利Fからでは間に合わない場合がある。何にしても、ケン側が有利にならないので無理はしない事。 殺しきれるor強引に接近したい時のみEX波動を使うのもアリ。ただし、考えなしで無意味にゲージを吐くのはNG。 【中距離】 地上戦メイン。火力差が大きいので慎重に動いて、「削り以外食らわん!」という意識で立ち回る。 振る技は中足メイン。アクセントで置き6中Kとステロー潰しの中パンを混ぜていき、そこから踏込み、波動、跳び、様子見などを迫る。踏込みからは差込みや跳びを意識、様子見は対空とセービング待ちを含める。 下タイガーは読む。跳ぶか、6中Kか、踏み込み中足で潰す。セビは強気に振らない。コパンは相手の立ち弱K(中足潰し)を潰せる上、下タイガーを合わせられてもガードが間に合う。 大足は当てたら起き攻めできるので安いと思ってはいけない。焦ったら負け。 サガットのK行動には遠距離立ち弱Pが相性良し。遠距離立ちPを振っていると、ステローが通りやすくなる。ステロー対策として中パン入れ込み波動を狙う。リターン追求ならEX昇竜をぶっ放して狩る。 ちなみにサガットはしゃがみ状態でも立ち弱Pが当たる。 こちらの6中Kと同じように間合いを詰めつつ攻撃できるステップキックが厄介。 セビを強気に振ってくる相手には下記参照。 【中距離行動】 中足の先端間合いをキープしつつ、中足と中パンとコパンと6中Kを振っていくスタイルが非常に有効。感覚的にはニーをスカせて、下タイガーを潰せる間合い。 サガット側はこれに対応しにくい。嫌がってデヨ、立ち中Kなどを振ってきたら飛び込んでみたり。もちろん、同じ風なタイミングで飛ぶとアパカで狩られる。見せ屈伸やコアなどでタイミングを散らしていこう。 下がってから下タイガーで対応してきたら狙い通り。タイガー読んで飛び込みからフルコンボ。UC溜まっているなら低めJ大Kからの着地神龍やEX昇竜、EX竜巻を組み込んだコンボが良い感じ。 タイガーをセビキャンで対応してきた場合はキャンセル波動、竜巻など。要読み&反応。 中途半端な位置から下タイガーを飛び越えてしまうと、ステハイ ステハイ EX下タイガーで分からされます。絶対に飛ぶな。 中距離得意+火力が高いサガット相手に6中Kを強気に振るのはハイリスク。やや控えめにしたい。6中Kを振るなら先端当て狙いで。ヒット時は接近からのN択を迫り、起き攻めからシバく。 中足は強いが、あまりブンブンするとセビや下タイガーで潰される。中足にタイガー打ってくるなら飛びでもいい。ここら辺は選択肢を使い分けることで意識を散らしていくのが超重要。 【中距離牽制相性表】 小足 屈大P 下タイガー アパカ ニー 中足 中パン 6中K 移動投げ 昇竜 ガード 【近距離】 小技の発生、投げの間合い(移動投げ)等で戦いやすい間合い。しかし、アパカ→セビキャンでいつでも終われる。相手のゲージはしっかりチェックしておきたい。UCがなくてもアパカSA ステハイ EX下タイガーで3割前後の威力+気絶値稼ぎ。 うまく仕掛けてゲージを吐かせるのが第一。ゲージがある状態での読み合いはリスクが高すぎる。 相手がゲージのある状態で目押しコアコパ 投げなど、隙間のある連携は危険度が高い。連打キャンセル推奨。ゲージ吐かせてからが読み合いスタート。正直しんどいが、ここは丁寧にやっていこう。 「小技連携>投げ」などに暴れアパカで対応してくる相手には、小技2~3発>一瞬後ろ歩き>移動投げが有効。 逆に攻められている場合は、「サガットの小技ヒット確認連携は連続ガードにならない」ため大昇龍(ガード確認EXセビバクステ)での暴れが効果的。 相手のしゃがみに立ちコパがかなり当てやすいので、小技は基本これを使うと有利Fが稼ぎやすい。 【対空】 ごく基本的なことだが、サガット戦では飛びを通されてしまうと後々の展開がマズい。必ず中昇龍(EX昇龍を使ってでも)で落とそう。めくり小K 投げ等は常套手段。ある程度は必要経費と割り切って投げられるのも仕方ないところだが・・・。めくり小Kは打点が高ければケン側有利。大昇竜(ガード、CH時セビキャン)で強気に割り込み。 早出しJ中Pが判定・持続ともかなり強い。逆にこの技を出されたら中orEX昇龍で確実に落とせるので、飛びが確認できたらチャンス。 【飛び込み】 起き攻め以外で仕掛ける時は、空中EX竜巻で前後の揺さぶりとアパカすかしをやっておくと表落ちが通りやすくなる。めくり竜巻が意識されだしたら、頭ギリギリを狙ってJ大Pを打つと当たりやすい(対戦相手にもよるかも)。 打点の高い飛び込み(J小Kめくりなど)をしてしまうと逆2択状態になってしまう。打点は極力低めを意識。 【起き攻め】 主に投げ後の起き攻め。一本に絞るのではなく、ランダムに散らせていくと見切られにくい。 めくりor正面J小K 見えにくいめくり。またはめくりと見せかけて表だったりさせる。 位置によってはアパカも潰せる。 EX空中竜巻 「見えないめくりな上に両対応アパカも潰せる」という無法技。ただし対アパカには空中ヒットになり、ダメージが安い。 すかしJから これも表落ち、裏落ちを混ぜて見切られにくくする。 昇竜:暴れ、屈グラップ読みの選択肢。 投げ:ガード読みの選択肢。 小足:立ちガード、J逃げ読みの選択肢。 めくりJ中K 「裏の裏は表だった」くらいの選択肢。ガード方向の事ではない。 めくり弱空中竜巻 EXよりアパカで落とされやすいが、間合いを間違えなければ使える。ヒット後はコア立ちコパ中足大竜巻が届く。 J大P めくり空中竜巻の対になる選択肢。 また、これ自体でめくれる間合い・タイミングもあるので狙ってみるのも○。 【ゲージ】 ケン側のゲージが溜まったら 基本的には大昇竜セビのために2本はキープしておきたい。EX波動:最後の一手以外ではゲージが若干もったいない。中距離でのセビ潰しや遠距離から強引に接近したい時など。 EX昇龍:コンボにぶっぱに対空にと、接近戦での要。 EX竜巻:中足先端間合いでの反撃コンボ用。または大竜巻コンボで不利F取りたくない時に。 EX空中竜巻:起き攻め、中近距離からの奇襲にかなり使える。 サガット側のゲージが溜まったら あえて言うまでもなく、アパカセビキャンは最大注意事項。だがヒヨってるとやりたいようにやられてしまう。 EXグランドタイガーはコンボに組み込める上、気絶値を稼げる。セビでタイガーを取る行動を織り交ぜていると、これで潰してくる。 EXタイガーニーはガード後微有利。読みポイントなので昇竜、EX昇竜、投げ、小技等で対応。 【その他】 中足波動にアパカで割り込まれるなら「中足→一歩踏み込んで中足」で端に追い込む。中足昇竜でダウン取るか、中足竜巻で削った方がマシか。 サガ大Kは攻撃判定が高いので、こちらの遠大Kの間合い程度なら頭の上を抜けていく。飛びを意識させることで振らせていきたい。 【要注意技】 タイガーショット、グランドタイガーショット 上タイガーは隙が少なくゲージ増加量が多い。 下タイガーは若干隙が大きくゲージ増加量は波動と同じ。この技をいかに上手く捌けるかが対サガットのカギ。弾のフレーム感覚を養おう。 主な対策手段セビ前ステで接近 一点読みで飛び込む 出がかりをレバー中Kで潰す 様子見ガードなど。バレないようにうまく使い分けるべし。 小技>ショットはコンボになるが非連続ガード。ラウンド後半の立ち小Kキャンセルショットに対してリバサ割り込み神龍、なんて一発逆転ネタも。 タイガーアッパーカット とりあえずUCゲージ溜まってるときに相打ちのタイミングでJ大Pするのだけは厳禁。 昇龍と大アパカが同時にカチあった場合、小大では負け、中EXでは勝てる。これに対応してEX撃ってくるようになったら逆においしい。 ガード後は最速だと大K>大竜巻コンボが根元ヒットしない。着地硬直に対してやや遅らせればフルヒットさせる事が可能。 弱中強EXいずれも隙がかなり大きいので、UCゲージあれば生神龍で確実に大ダメージを取っておきたい。(更に起き攻め) タイガーニークラッシュ アーマーブレイク属性付きの2段突進技。よく使われるのは小ニーで、先端当てされると非常に隙が少ない。 小ニー先端当てはしゃがみガードで不利、立ちガードで五分。立小K 小ニー先端の連携が読めたら最低でも立ちガード推奨、できれば中足でスカして反撃したい。昇龍で割り込む場合は中orEXで。小や大昇龍では判定の関係上潰されてしまう。 EXニーをガード後は投げられやすい。アパカに注意しつつグラップしよう。 【セビ対策について】 サガットのセービングは判定が広く(リーチはもとより上方向にも高い)発生も早いため、リターン重視で多用してくる相手も少なくない。中足>波動はNG。中足でセビ取られても波動の出がかりでカウンター、波動で取られても硬直中に最低でもLV1を喰らってしまう。 中距離くらいなら見てからEX竜巻で潰す。バクステされても空中ヒットで若干安いがおk。 近距離なら見てから[中足>EX昇龍]もしくは生EX昇龍で潰す。大ダメージチャンスなので積極的に振ってくる相手ならば狙う価値あり。 安定なら生EX波動でもおk。尚、これに限らず完全読みではなく「読み+見てから反応」で撃つのが大事。
https://w.atwiki.jp/efzcombo/pages/6.html
EFZ のインストールってどうやるの? Eternal Fighter ZERO は2000年にリリースされ5年以上の年月をかけてアップデートされました。 インストールディスクがいっぱい!!/(^o^)\ 「EFZ-Revival-」は、最新バージョンである4.02のみサポートしているため 4.02にアップデートすることから始めていきます。 インストールディスク紹介Eternal Fighter ZERO 本体 [ver1.00~1.20] Eternal Fighter ZERO -Blue Sky Edition- [ver2.00~2.13] Eternal Fighter ZERO -Bad Moon Edition- [ver3.00~3.10] Eternal Fighter ZERO -MEMORIAL- [ver4.00~4.02] 4.02を作る!メモリアルのディスクを使う 地道にアップグレード EFZ-Revival-の導入 インストールディスク紹介 EFZには大きく分けて、4種類のディスクがあります。 当時はインターネットで修正パッチをダウンロードする風習があまり定着しておらず、 その結果として、市場にはさまざまなバージョンのEFZディスクが出回ることになりました。 Eternal Fighter ZERO 本体 [ver1.00~1.20] EFZ本体です。13体のキャラが収録されています。 -RENEWAL-と書かれたパッケージも存在します。 背表紙には「V.S. FIGHTING FOR WIN」の文字が。 「戦って勝て(・∀・)」ではなく、Windows専用という意味だと思われます。 Eternal Fighter ZERO -Blue Sky Edition- [ver2.00~2.13] アペンドディスク第一弾。通称BSE。 これ単体で遊ぶことはできません。1.XXからアップグレードすることで遊べるようになります。 出典元のAIRから神尾観鈴、霧島佳乃、遠野美凪が参戦しました。 プレイヤー人口が最も多かったものの、バランス調整に苦心した時期でもあり この頃に実装された幾つかのシステムが、3.XXになって削除されています。 Eternal Fighter ZERO -Bad Moon Edition- [ver3.00~3.10] アペンドディスク第二弾。通称BME。 これ単体で遊ぶことはできません。2.XXからアップグレードすることで遊べるようになります。 MOONから天沢郁未が参戦し、それに乗じて美坂香里、天野美汐、ドッペル七瀬も対戦に加わります。 もともと黄昏フロンティアはBadMoonEditionを完成版とするつもりだったといわれています。 ゲームとしても界隈としても成熟し、大会規模は地方であっても2.30人以上集まるほどの盛況ぶり。 対戦のレベルも高く、ここを界隈の最盛期だと唱える声もあります。 また、BadMoonEditionのデザインはMoon.を題材にしていることから 全体的におどろおどろしい雰囲気に包まれており、そのダークさが非常にカッコよく仕上がっています。 興味のある方は、WindowsXPのパソコンをゲットして遊んでみましょう。一見の価値はあります。 Eternal Fighter ZERO -MEMORIAL- [ver4.00~4.02] 最終形態といえる統合ディスク。通称「メモリアル」。 ピクチャーレーベル仕様のDVD-ROMとなり、新規アレンジBGMを高音質で収録。 また、キャラのインスト付きマニュアルを同梱しています。 メモリアルのディスクを持っていれば、インストール手順はシンプルです。 今からEFZを始める方には、こちらをオススメします。 一部、ゲーム中のキャラクターカラーが実物と異なっていたり 効果音が古いバージョンと異なるなどの違いもありますが、問題なく遊ぶことができます。 4.02を作る! 最新バージョンを遊ぶためには、4.00もしくは4.01を作成したのちに 改めて4.02のパッチを適用することになります。 ・メモリアルのディスク(4.00) ・EFZ本体と2枚のアペンドディスク(4.01) のどちらかを準備しましょう。 メモリアルのディスクを使う メモリアルのディスクが手に入れば、事はスムーズに進みます。 手順に沿ってインストールし、公式ページから4.02のアップデートパッチを入手し、適用します。 4.XX→4.02 (公式サーバー) 4.XX→4.02 (ミラー) 地道にアップグレード 3枚のディスクを使用し、4.01を作成します。 EFZ本体、BlueSkyEdition、BadMoonEditionを使用し、順番にインストールしましょう。 左から順番にインストールします。BSEとBMEの順番を間違えないように! 各ディスクは、いずれか一枚あればOKです。 1.XX → 2.XX → 3.XXまでインストールが完了したら、(公式ページから4.01にするパッチを入手します。) 公式ページからパッチが削除されているため、ミラーをご利用下さい。 3.XX→4.01 (ミラー) これを適用したら、次に4.01→4.02にするパッチを入手し、同様に適用します。 4.XX→4.02 (公式サーバー) 4.XX→4.02 (ミラー) EFZ-Revival-の導入 4.02のインストールは以上で完了です。お疲れ様でした。 EFZは、近代OSでの動作をサポートしておりませんが EFZ-Revival-を導入することにより、快適に遊べるようになります。 導入手順は以下のバナーからどうぞ。 ――このガイドラインによって、一人でも多くのかたの悩みが解決されますように―― .
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/81.html
【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】飛び 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】牽制振りまくるダルシム対策 ぶっぱEX竜巻 6中K 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 ピンポイント攻略【のびーるパンチ(大P)連発への対処】 【対空食らった後の対応】 【スライディング】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】【ヨガファイア】 【ヨガタワー】 【ヨガテレポ】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 近づけなければ死ぬ。近づいたら昇竜などで殴り殺す。相手は防御力が低いので、多少体力負けしていてもコンボが入れば一気に攻めムードに行ける。 移動セビからたまにセビぶっぱも交えながら近づく。何か刺されても大攻撃一回くらいなので必要経費と割り切る。ダルシム側の装甲は薄いので相打ち上等な気持ちでOK。 体力負けてるからといってガードばかり→焦りのジャンプはダルシムの立ち強Kの的。 起き攻めはテレポのおかげで拒否されやすくて辛い。 投げを執拗に迫るか、昇竜を見せて牽制振りにくくさせたい。 ゲージは飛び込みやコンボにEX技を使うことが多いため、常に1以上をキープしておきたい。ゲージが0だとこちらが打てる手が少ない。おまけにダルシム側のファイア連発などのゲージ溜めに付き合わざるを得なくなる。 遠距離でやる事ない場合はこちらもゲージためを意識。 EX竜巻は警戒されるとまるで意味が無いのでたまに出す程度に。 【開幕】 ガードしつつ、前に出る。セビは見てからキャンセルファイア食らう。 牽制読みで昇竜などもいいが、開幕から牽制打つ相手も少ない気がする。 1ゲージ溜まるまで端まで離れて波動昇竜空中竜巻でゲージ溜めというのもアリ。 【接近方法】 以下を軸に近づく。とにかくガード→ちょい歩き→ガード相手の牽制の癖が読めるまではこれでOK 中足波動EXセビダッシュ中足距離から強制的に接近できるので結構重要。 牽制をセビってダッシュこれまた基本。ただ、ファイアと連携されるとセビっても潰される場合がある。 ヨガファイヤーをEX竜巻抜け基本だが、反応次第では抜けられないことも。 飛び 相手が飛んで降下し始めたらこちらもジャンプする ダルシムは歩きや前ステ、ジャンプの降下速度などが非常に遅いため、距離調整して飛べば割と接近しやすい。 着地弱昇竜・移動セビ、相打ち上等の2中Pなどを見せて更に接近する。 2中Pは当たり判定は勝つが、早出ししすぎるとPの引き戻す瞬間に食らう可能性があり。 【飛びについて】 とにかく対空が強い相手なんで地上戦やりまくってから飛ぶこと。 相手のゲージが満タンじゃ無い限り、強気の飛びはアリ。 上手い人はセビバクステ→対空で追い返してくる。正面からのEX空中竜巻は膝or手刀で落とされてゲージの無駄なので、有利状況から狙う以外では使わなくてもいい。遠距離からの奇襲で使うのはあり。 膝のギリギリ手前着地で飛ぶのは基本。 【ダメージが取れる飛び方】 ダルシムの真上で早だし大Pやると、(ダルシム側の対応ミスもあると思うけど)最低でもダメージ勝ち。これに対してダルシム側の選択肢はセビ対空。 これは深当てから大昇竜で潰す読み合い。 【気をつけた方が良いこと】 ズームパンチの削りダメージがないのをいいことに、しゃがみガードでガン待ち。 突然テレポで背後に回られ、しゃがみガード不能のJ攻撃からフルコンボを喰らう。 ヨガファイアの弾速がトロイのをいいことに、のんびりセービングで受けてリベンジゲージ溜め。 追加でズームパンチを撃たれ、アーマーブレイクで大ダメージを喰らう。 または、 突然テレポで背後に回られ、ファイヤーと挟み撃ちに合う。 ヨガテレポ(低空裏周り)は体力勝ちしていると狙われやすい。特にリードを取った時は意識しておき、され次第対応したい。慣れれば見てから反応できる。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 基本的にダルシムのペース。ズームパンチ(強P)や2強Pなどの牽制をセビって近づきたい。 波動を打ち合ったり空中竜巻でのゲージ溜めをしていく。回転率考えると、撃ち合いで得る物はゲージぐらい。しかもダル側もゲージ増加率多いのが厄介。でも1ゲージあれば中足やファイア合わせのEX竜巻が使える。 攻撃的な相手なら焦れてテレポで攻め込んでくることがあるので注意。 牽制振りまくるなら、弱昇竜で狩り飛ばす。 【中距離】 弱昇竜でズームパンチ狩り。弱昇竜でも1回当たれば間合い詰めに行ける。リスクリターン合ってないが、ガードやセビばかりしていてもしょうがない。 どうせなら移動昇竜で間合い詰めながら叩き込むのもいいかもしれん。 ファイアにはEX竜巻を合わせる。近づける上に反撃取れる。必要なゲージは遠距離で溜めておくか、持ち越しに期待。ゲージ0は最悪。 弱竜巻で下段すかしつつ接近するのもアリ。 ダルシム側のスライディングをどうするべきか。当ててからがめんどくさい。スラを考えると、大足先端距離が結構重要な予感。 中足の運用ポイントがイマイチ分かってない。どうしよう。→投げグラップ後に振っておくと暴れた相手に刺さりやすい。 波動は差し込まれやすいので打たない。 牽制振りまくるダルシム対策 「セビダッシュ→中足」や「セビダッシュ→移動投げ」で近づく。中足先端なのでEX竜巻が連続ヒット。さらに小足から中足まで繋げばキャンセルEX竜巻で超運べる。 ぶっぱEX竜巻 ファイア撃ちまくるダルシムには有効。大Pなどの牽制にカチ合うと負けるが、リターンは大きい。 6中K 当てる距離まで行かないと無意味。中パンは何読み?当たる距離なら、セビとテレポに注意しながら振っていく。 ダルのスパコンゲージ溜まったら前中Kは控えめにする 中パンは使いにくい。 6強Kフェイントでの接近がいいかと思ったが、前ステの方がいいか? 【近距離】 ケンのターン! コアコパ関係はいつも通り。でも起き攻め後の展開を考えるとEX波動でもいい? ガードされても確反なしの大足先端距離が結構重要な予感。当たり前か。 セビバクステなどでちょい離されたら、飛ばずに6中Kか様子見→移動投げなど。間を見せた際に暴れるかどうかを見て癖を掴む。短い方の小K(ローキック)で暴れる相手には小昇龍で狩ってあげたり。 セビ当ててフルコン狙えるケースはあるのか? バックジャンプで逃げる相手への対策は? 【画面端での攻防】 追い込んだ! この間合いでは下手にめくりにいくよりも端キープで状況有利を取っておいた方がいい場合が多い。 移動セビダッシュか前中K辺りで接近。癖が読めたら飛び込みや、弱昇竜、セビアタックでさらに端まで追い込む テレポ逃げされても執拗に追いかける。 後ろ投げ警戒のしゃがグラ大目で小技からヒット確認コンボ 中足>波動>セビダッシュが有効。ガードされても攻め継続、ヒットしてたら>アッパー昇龍などでピヨリーチ。 追い詰められた! 飛ばない。スラで潜られたり見てから裏テレポされる ぶっぱ裏テレポされたら昇竜からめくって、もっかい端に持っていく。ウルコンあるなら強昇竜セビキャンぶち込んでスッキリする 前歩きからのBJ大P(中段)も狙われやすいので、頭の片隅にでも置いておく。 【空対空】 特になし。強いて言えば、空中竜巻でのタイミングズラしぐらいか。 【地対空】 対空自体は中昇竜で安定するが、そもそもダルシム側は地上戦やった方が有利なので滅多に飛ばない。飛んだとしても、テレポがあるので「対空誘い→テレポで回避→着地にウルコン絡めコンボ」なんてのもある。 遠距離で前ジャンプされたらセビダッシュ>(空中テレポ確認)セビダッシュで間合いを詰められる。 ズーム系は判定がそこまで強くないので屈大Pでお手軽対空も。相打ちしてもダメージ勝ちできる。 【空対地】 「接近したいから」といって膝で落ちる間合いで飛ぶのは基本NG(ダルシムの4中K・4強Kは非常に高性能な対空)ある程度以上のレベルの相手だと、この間合いでの飛びはほぼ100%落とされる。落とせない相手なら飛んでおk。 何度も飛んで試したけど正面からダルシムの頭狙いは全部落とされる。 ファイアを嫌がって飛んだ場合、大概はズームハイキック(立ち強K)やヨガ膝(4強K)や4中Kなどで落とされる。タイミング次第ではズームハイキックに早出し気味のJ強K、中Pが勝つ → 上から太ももあたりを蹴るパターン。 たまにJ中Pでの空対空もあるが、これはもう完全に飛びが読まれているパターン。地上戦やろうぜ! 近距離からめくりを狙いにいくとスラでくぐられやすい。J弱Kや着地昇龍などで。 【起き攻め】 テレポ逃げが非常に厄介で、起き攻め拒否に近い。テレポを見越して地上起き攻めメインでもいいかも。 飛びから仕掛ける場合はテレポ逃げも織り込み済みにしておく事。飛びスカ時の入れ込み竜巻も有り。テレポされたのを確認し、6中Kでの接近や前ステで追い詰める必要がある。 【被起き攻め】 最低空テレポが強い。 ファイア重ねからのテレポ→裏周り+中段or下段がメイン。癖読み必須? ゲージと体力残量、あとは立ち回り癖を読むだけか。 起き攻めでのUC重ね(削り殺し狙い)→裏周りテレポ中段に神龍(読み必須) ピンポイント攻略 【のびーるパンチ(大P)連発への対処】 大P先端間合いでは「ガード」「セビ」「弱昇龍」以外の行動は潰されやすい。特に無意味な前歩きは相手に塩を送るのに等しい。一発ガードしてからセビLV1ぶっぱ ガードしてからすかし飛び セビで取ってダッシュで接近 相打ち上等の2中Pと弱昇竜 一発ネタかつハイリスクハイリターンの神龍 セビLV1を何度も見てから試したけど次の大Pに確定しないので、置きセビLV1を見せて連続で振らせないよう抑止。 波動は先出ししてない限り潰されて終了。 【対空食らった後の対応】 無理に暴れない方が無難か。着地に「スラ→投げ」がある模様。しゃがグラと昇竜を使っていくべきか。 また、BJ大Pでの中段も狙われやすい。要注意。投げ潰しに神龍狙うのも面白いか。 【スライディング】 中足先端(≒大足先端間合い)では、スライディングは当ててもダル側不利になる事が多い。近距離スラ対策としては、ゲージ溜まっている時以外は密着気味で戦えばOK。 遠目から持続当てで差し込めまれる方がやっかいだが、この距離なら中足で相手の立ち中Kと立ち大Kをすかしながら反撃可能。しかも差し込みから「状況確認中足EX竜巻」で一気に画面端につっこめる。非常に美味しい 【割り込み確定ポイント】 起き攻め近距離ウルコンに対して、暗転中に自分側がウルコンコマンド入力で確定。 ↑は自分が起き上がる直前の場合のみ、神龍遅いとガードされる。ウルコンゲージない場合EX昇竜でもOK。中下段の2択拒否にもなる。が、ダルに4ゲージあってガードされたらミスを祈ろう。 【必殺技対策】 【ヨガファイア】 基本牽制。ゲージ効率高いけど、途中で消える。打ち合いはリターン薄め。ダル側の硬直が少ないので、相手の垂直ジャンプやセビなどに合わせて技を振ることが出来る。 対策としてはガードが安定する。しかし押し戻されるためにちょい辛い。最速セビステが安定か。 距離によっては竜巻で抜けられる。相手と画面よく見ろ。 【ヨガタワー】 避け+投げすかし。竜巻で潰せるが、移動投げを潰されると厄介か。タワー見てから昇竜ぶっ込めないかコレ? 最速でキャンセルだと昇竜が間に合わない? 【ヨガテレポ】 立ち回りでの低空テレポに関しては反応昇竜がベスト。またはコパンで落として攻め、ダメージ重視で屈大Pで落とすのもおk。テレポした瞬間にバックジャンプが安定か? ちなみにテレポ後の判定は弱く、2弱・中Pでダルシムの攻撃を止めれる。 攻めている時の逃げテレポに関しては、読み込みで前中K、前ダッシュなどで追いかけてプレッシャーを与えたい。 【参考資料】 4月3日 中野TRF ストリートファイターⅣ大会part.1‐ニコニコ動画(ββ) http //www.nicovideo.jp/watch/sm6659733 2/28 熊谷マジシャン ストリートファイターⅣ 2on2大会 A1‐ニコニコ動画(ββ)(4:24~) http //www.nicovideo.jp/watch/sm6547983 3月8日 中野TRF ストリートファイターⅣ中級者大会part.5‐ニコニコ動画(ββ)(3:11~) http //www.nicovideo.jp/watch/sm6416263
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/263.html
対フォルテ <狙い> 対フォルテ <狙い> なんとか接近戦に持ち込んで、投げとグラ潰し、めくりJ中Kをからめた攻め。 端に追い込んで電撃絡みの固め。 (正直、これ!ってのがないんですよね・・・) <絶対避けたいこと> 安易にロリガードされて、アバスラやウルコンをもらう。 地上EXバチカ当てちゃって、ウルコンもらう。 安易な飛びの着地にプロペラ合わせられる→起き攻め 起き攻めでプロペラをもらい続ける。 (特に終盤注意)飛んでウルコンをもらう <被起き攻め(技別対応)> 個人的には、溜めがあればEXバクロリ、なければバクステとセビ多めで、 相手にウルコンなければEXバチカも混ぜてます。 プロペラ ○EXバチカ(見てから出来るかは人による。個人的には結構厳しい) EXバクロリ、バクステ(→グラ)、 △バックジャンプ(かわせるが空投げ、ウルコンの危険あり) ×電撃、裏表ガード、セビ、立屈グラ、前ステはタイミング次第? プロペラ後は横溜め解除されるので極力もらいたくない。 裏プレス ○裏ガード→ズサー、セビバクステ投げ、前ステ、EXバクステ △EXバチカ(空かることあり) ×表ガード、バクステ(ただし受け身可能)、ジャンプ(ただし受け身可能) 立屈グラ 表プレス ○表ガード→ズサー、セビ受け止め→解放or前ダッシュ投げ、 バクステ→ズサー、EXバクステ、EXバチカ ×裏ガード、しゃがみガード、ジャンプ(ただし受け身可能)、前ステ 浴びせ蹴り ○バクステ空中食らい、立ちガード、EXバチカ(ウルコンあったらダメ)、 ×しゃがみガード、セビ解放、セビバクステ(ただし小技の空中食らいで逃げれる) 立屈グラ、ジャンプ スパコンなければ食らっても安いので小技→屈中K後のアバ派生に集中。 アバ急停止2大K ○EXバクロリ、屈ガード、屈グラ、EXバチカ(ウルコン時ダメ) セビ解放、セビバクステ ×バクステ、ジャンプ、表裏立ちガード 様子見 ○屈ガード、屈グラ、バクステ、ジャンプ(ウルコン時ダメ) セビ解放、セビバクステ ×EXバクロリ(EXワカモ)、EXバチカ こちらの対応ごとにまとめた方がよかったかなー。 <遠距離> とにかくプロペラを食らわないように、時折バクステ等交えつつも距離を詰める。 大中ロリはほぼ出番なし。小ロリは接近&アバダッシュにヒット狙いでたまに。 たまにアバダッシュにヒット狙いのズサー置きもありか(プロペラ食らうが)。 アバ前ダッシュからはプロペラは来ない。 強気の前ダッシュで接近もありだと思う。 <近距離での攻防> 起き攻めはJ中kか、密着から投げと打撃の拓を迫る。電撃はあまり削れない。 EXワカモの回避にはしっかり反撃(密着投げスカリに電撃仕込めば自動で狩れるか?) 離れて技が途切れたらプロペラ食らわないように、距離をとるか前に飛ぶか。 安易な再めくりJ中Kは空投げの餌食。 <その他注意事項> 飛んじゃってウルコン出されたら、暗転中に溜まるので着地EXバチカにトライ。 (ただし、100%返せるわけではないっぽいので誘うのは危険) 他にも色々あると思うので補足お願いします。 以上 参考したらば過去ログ(一部誤った情報もあります) ネタ振りも兼ねて、以前まとめたフォルテ関連のログを再度貼っておきます。 これもどなたかWikiに貼ってもらえると助かるのですが。 携帯の方、長くなってごめんなさい。 657 :俺より強い会いにいく:2009/05/01(金) 11 51 39 ID rI.tWt3c0 フォルテその1 71 :俺より強い会いにいく:2008/11/23(日) 20 13 04 ID 5q/uLhPY0 68様 フォルテ攻略(以前の分からスタート) 最近フォルテの大Pループで瀕死の方が多いと思います。しかもセビ2,3に対応できず空中に逃げても 投げられる方、多くありませんか? そんなブランカ仲間におじさんから爆弾ネタ投下!!! 知っている方は見逃して下さいませ。 ブランカは他のキャラにない高速発生のフィアーダウンがあることをご存じですね。 前スレで、このフィアーダウンを有効に使う説明をしていますが、フォルテ戦も大いに使えます。 フォルテのセービング2,3はフィアーダウンに当たりません。 転がされてセービングを合わされて困っていると思いますが、起き上がり時にフィアーダウンを 入力し、セビ2,3で攻撃してきてもスカるのでキャンセルバーチカルや電撃、サプライズ移動から UCや様々な反撃を試みてください。 実は、これ以外にも驚くほどフォルテの技を無効にできます。あの技も・・・ 実践報告お待ちしていますね 【ここから追加です】 まずフォルテのパターンとしてアバネロダッシュを基本に攻めてきます。 そのため高速で移動・停止・空に飛んだり・投げたり・スライディングをしたりしてきます。 これに合わせて待つ必要はありません。 こちらも小ローリングを出してみたり(牽制)、電撃を一段止めで出してみたり(小はダメ)、小Pを 出しながら前進して下さい。ローリングは反確なので相手に当てないようにしましょう。 スライディングは防御してから投げや連続技で反撃しましょう。相手によりますが遠距離から スライディングを微かに当てて隙を無くすパターンもありますが、セービングかサプライズで移動して 投げを入れれば五分です。あわてないで隙が大きい技を出さないようにしましょう。 空中に飛べばフィアーダウン電撃やダッシュ移動電撃でビリビリ感電させ、余裕があるならば 大Pで撃ち落としましょう。 慣れるまでは相手の技を喰らっても仕方がないので動きと軌道をよく覚えましょう。 あとはセービング対策ですね。セビから大Pループを狙ってきますので、2段以上繋がる連続 攻撃を必ず組み入れましょう。小Pピッピは有効ですね。 もし喰らってしまったら起き上がり時の攻防ですので、上記に書いている方法で脱出するか セビ2かセビ3の選択で空中脱出かバックダッシュで逃れましょう。 そらにこれらの対策をきちんと処理して相手の攻撃パターンを無くすと、こちらの攻めに 対して(基本飛び込み)UCを狙ってきます。 着地時に合わせてフライングギガバスターを仕掛けてくるというものです。大ダメージですね。 この技は着地時の隙に対してUCを入れてくるというものであり、何か技を出していたのならば ほぼ投げられてアウトです。しかしブランカのジャンプが早いためにこちらの技を出す前に UCを入力してきますので、技はぎりぎりまで出さないで置きましょう。 あとは如何に回避するかということです。 着地時の隙は通常4フレあります。 この隙は通常の投げに関しては投げ抜けが出来るのですが、フォルテのUCには通用しません。 ジャンプ、ダッシュ、バックステップでは隙をキャンセルできないので投げられてしまいます。 通常技と必殺技は隙をキャンセルできるので回避方法は以下の方法になります。 溜めを完成させてバックステップローリング(1フレから空中判定になる)を出す。 EXバーチカル(1フレから無敵)を出す。溜めが・・・ サプライズフォワード(必殺技扱い、2フレ目から空中判定)の1フレの隙にかける。 おじさんは基本的に最後のサプライズ移動をして相手の隙に連続技をたたき込みます。 その他の技は基本的に発生前に吸い込まれてしまうと思います。 マスタークラスは精度が非常に高いのでEXで割り込んだりダメージを覚悟して喰らいましょう。 そこまでのダメージをいかに減らすかが勝利へのポイントだと思います。 あわてず良く見て反撃をしましょう。ブランカも十分速いです。 658 :俺より強い会いにいく:2009/05/01(金) 12 05 16 ID rI.tWt3c0 フォルテその2 712 :俺より強い会いにいく:2008/12/26(金) 18 41 20 ID 9ilpOlZEO フォルテのボディアタック をガードしたときの反撃は なにがいいですか(´・ω・`) 714 :俺より強い会いにいく:2008/12/26(金) 19 57 11 ID qAytfQGM0 712 リバランが簡単 731 :俺より強い会いにいく:2008/12/28(日) 09 27 55 ID fO5e1AGw0 みなさんフォルテへの起き攻めは何やってますか? めくりに行ってもEXワカモレやEXアバネロダッシュで 拒否されまくりでどうすればいいのやら… 738 :俺より強い会いにいく:2008/12/28(日) 14 20 43 ID 4A.XdeJY0 731サンへ オイラのフォルテ相手の起き攻めは、 J中K(自分でもめくりかどうかわからん)→弱電撃1段止め→噛みつく J中K(前記の)→噛みつく J中K(前記の)→下弱K→キャンセル弱電撃1段止め→遠立弱P→サプフォ→噛みつく 生J(上記をイメージさせて)→噛みつく とひたすら噛みついてます。 806 :俺より強い会いにいく:2008/12/31(水) 12 28 20 ID 7ajq99.kO 対策練られたフォルテきつすぎて心折れそうです。 起き攻め→プロペラ、スラ、プレス、セビ3、バチカ誘い の5択で電気、バチカ、逃げロリ、サプ、たいてい潰されます。ほぼプロペラ、バチカ誘いの2択なのですが忘れた頃にプレス、スラで料理されてます。フィアーダウンが有効といいますが間に合ってないのかいつもやられます。 通常立ち回りも弱ロリの当たる近距離で牽制狙いもありますがツラいのが弱ロリと中ロリの真ん中辺りで弱ロリの着地地点にプロペラ、詐欺走り止めで誘いプロペラしてくる距離。あとバクステ出した時点でセビ。 うかつにどこかでセビがキマルと大Pループ(まだ完成度低いのが救い)。 唯一のダメージ源がたまにしかしないけど三角飛びにバチカとか遠大Pとか攻撃合わせるとかか、チョロチョロしてるトコロに電気(読まれるとプロペラ↓)で事故らせるのみで、投げ抜け完璧、ウルコンなどは防御。前まで勝てたのにプロペラを組み合わせて対策練られた途端急にまるで勝てなくなり、ほとんどの試合まるで仕事させてもらえず不完全燃焼で終わってしまってます。周りのブラ使いも苦戦してて諸先輩方アドバイスいただけないでしょうか? 809 :俺より強い会いにいく:2008/12/31(水) 13 58 11 ID TlAg7uaQ0 806サンへ ブランカの起き上がりにプロペラ読みだと、バクステして噛みつき プレスならセビダッシュで逃げかEXバチカ 遠距離ならプロペラ 810 :俺より強い会いにいく:2008/12/31(水) 14 36 27 ID 81aMEOCI0 プロペラにバクステしたら先に投げられる事ない? 823 :俺より強い会いにいく:2008/12/31(水) 22 44 39 ID oE/pQJBc0 817サンへ 809です。 近くのBP35000ぐらいのフォルテとお話したときにはプロペラのは バクステで正解と言われてましたが・・・ ちなみに、遠距離からの三角跳びのJ攻撃はフィアーダウンで避けれます。 ソコからキャンセル電撃やキャンセルバチカで返せますよ。 さらにプレス&ケサディーヤとかも避けれます。 プロペラ1本読みならジャンプですか? バクステも空中判定になりませんかねぇ? 825 :俺より強い会いにいく:2008/12/31(水) 23 23 39 ID 7ajq99.kO 809・823さん バクステですか。ありがとうございます!参考になります!いちお、exバチカで行こうとするとめくり気味に来られるとスカして着地点スラの餌食なんでバチカ出すときは弱バチカ出してました。読み勝てばスカさないで当たるので。プロペラとワカモーレ二段構えで来る事よくあってうかつにバックジャンプできないんですよね。下手にリバランやるとプロペラの的ですし。 フォルテ楽に勝てるって人信じられなくて・・・逆にアベル、ルーファス、ザンギなら格上でもなんとかなるんですけどね。 なんとか有効行動がわかったので頑張ってみます。ありがとうございます! 659 :俺より強い会いにいく:2009/05/01(金) 12 09 00 ID rI.tWt3c0 フォルテその3 848 :俺より強い会いにいく:2009/01/02(金) 02 09 46 ID O/298aosO たびたびフォルテに苦しむモノです。 今日早速起き攻め対策にバクステをメインに試したら前より5分位の読み合いにもってこれたので、得るものあったかと思われた矢先、 追い詰める(ウルコンゲージ満タン)と起き攻めに屈中K?をやってくるようになったので ここぞとばかりにEXバチカ喰らわせたら、ウルコンが飛んで来て即死しました・・・。 そのパターンでかなり逆転負けし、バクステ逃げも屈Pで落とされプロペラとスラとプレスの3択に持っていかれ、またも振り出しに戻され・・・。唯一バクステロリで逃げる位でした。ただ壁際だと小Pでピシッと落とされ、今度は投げも絡めた4択?で乙りました。相手に聞いたらバチカ喰らってもウルコン反確と聞かされました。しかも難易度高いけどタイミング次第だとスパコン、スラもいけるかも、壁際なら全て・・という話です。 ・・ということは、ウルコンゲージ貯められたらダウンして相手が屈体勢とられたらほぼブランカ側は詰むと言う事ですかね? 新年早々凹みました・・・。 857 :俺より強い会いにいく:2009/01/02(金) 10 47 55 ID Z8d2Yc8w0 848サンへ フォルテの下中K重ね2Fはまだ自分で体験してないのでよく分かりませんが、 ザンギの下強K重ね5Fはあえてのリバサ弱バチカ(3Fで空中判定+着地スキ小)で反撃すると追っかけバニ も回避できたのでいかがですか? さらに起き上がり近接時には噛みつき(グラップ含み)orセビバクステなどもどうでしょうか? とりあえず、ボチボチ対戦に出かけてみてネタ回収します。 858 :俺より強い会いにいく:2009/01/02(金) 11 04 20 ID a4t7n6w60 857 それは下強K重ねが甘かったんだと思われ。 起き攻めの話でしょ? お互い同時に技を出す前提ではないよ。 バニ対策に有用なのは同意。 863 :俺より強い会いにいく:2009/01/03(土) 03 08 41 ID 1g2lEO42O 848 俺もフォルテちょいキツメで言ってる事わかるんだけど、 誰も具体策言わないトコみるとお手上げなんじゃマイカ? テメェでなんとかしろって事らしいな乙。 俺も策がないんだ・・orz 50 :俺より強い会いにいく:2009/07/10(金) 01 52 11 ID ndMND8vY0 660 :俺より強い会いにいく:2009/05/01(金) 12 15 38 ID rI.tWt3c0 547 :俺より強い会いにいく:2009/01/31(土) 23 03 07 ID wJSQVwosO ついでに、苦戦してる人少ないみたいでなんなんですが最近やっとフォルテに勝てるようになりました! いつかのフォルテに苦しむモノですが・・・ たまに勝てる時の状況を自分なりに煮詰めて考えたのですが、 まず一番苦しんだ起き攻め。 プロペラやらプレスやらスラの択攻めは、よくフィアーダウンとバクステ、が有効といいますが、バクステはプレス負け、フィアーの隙ついて投げやら最悪ウルコンももらってたため、EXバクステロリ一本で逃げます。 プレスもどーゆーわけかフィアーダウン、セビ、電気を最速で出しても(俺が遅い?)どうしても喰らうタイミングがあるみたく調子のるとピヨルまでもらう可能性もありましたのでよくありませんでした。 いいとこフォルテ側が慣れてくるとバクステロリを読んでダッシュ→手前停止ワカモーレなんかしてバクステロリが捕まるので、その辺から電気など絡ませて勝負になりました。 よくないんでしょうけど最悪ゲージなくてあまりにムカついたらウルコンで逃げます。ただプレスをものすごく引き付けると当てられるっぽいのでラッキー程度で♪ただ俺には難しい。 548 :俺より強い会いにいく:2009/01/31(土) 23 04 23 ID wJSQVwosO あと基本立ち回りは事故らせる事を念頭に戦うようにしました。 飛び込みには立大Pやバチカ、電気で確実に。ただ電気とバチカは三角飛びからだと手前落ちで誘いもあるので極力立大Pで。 あとはダッシュで牽制でタカタカチョロチョロしてるので弱ロリ→電気とズサ-で事故らせる。ただ基本ロリ確反なんで遠慮しますが前まで苦しめられた弱ロリとズサーの着地地点にプロペラ重ねは要注意なので深追い禁止。 相手こけさせたらめくり中Kからの連携もいいのですがその前に、2大Kでまたコケさせたりする。ただし深いトコで当てるとスカしてプロペラもらうので当てるなら先端当て。2~3回繰り返すと今度は投げが通るようになる。もしくはプロペラきた時点でバックJで迎撃。そんな事をしてるとめくりからの連携もすんなり入るようになる。プロペラがJ中kに当たり再度飛び込むと大抵ワカモーレが来るので電気で待つか、バクステで仕切り直し。 基本こちらから飛び込んだりせず弱ロリと電気でゲージタメ。うかつにこちらから行くとウルコンもらったりよくない。 そんな事してたら勝ち越せてきました。当たり前、常識、と思う方長々すいません。 550 :俺より強い会いにいく:2009/01/31(土) 23 34 27 ID 3Z1YPNIsO めくりのプレスにはあたらないけど、前側のプレスにウルコンヒットすることあるよね。 プレスとかのうまく読み勝っても、その後の攻めがよくわからないので強パンチふったりしてしのいでます。だからなおさら起き攻めされるのかもしれませんが。 551 :俺より強い会いにいく:2009/02/01(日) 01 00 28 ID dImheujAO 550 俺も強くないからレクチャーできる立場じゃないですけど、 めくりでも前でもプレスにウルコン当たりますよ。ただ表か裏かのタイミングで当てるタイミング変わるから難しいんでしょうけど、 めくりなら遅らせ気味に出せば勝手に裏向いて出てヒットしますよ。 立強P、対空以外にチョコチョコ振っておくと小技潰せるから俺もやってます。そうするとうかつに近づけないみたいなんで。 ただむやみにやりすぎるとプロペラの餌食なんで程々に。 そんなこんなでうかつに近づけないって展開に思わせる事に成功したら、忘れた頃に弱ロリスカシ投げとかブランカの基本戦法も通りますし、フォルテ側も警戒しすぎて ロリ防御されても確反スラも防御間に合い反撃できたりしだしたらフォルテ側も混乱しています。 フォルテのウルコンも起き攻めに使われるとブランカ側詰むんですけど、 お互い警戒したら基本画面端と端が基本ポジションになるので、フォルテ側はダッシュか三角飛びで近寄るしかないのでウルコン使われる展開もほぼなくなりました。 ただ体力負けしてると逃げ切られるパターンに要注意。 自分なりに考えた戦略ですが他、有効な戦い方あればお願いします! 523 :俺より強い会いにいく:2009/03/08(日) 23 42 54 ID NS3zCgoEO フォルテのアバネロからの投げを垂直で避けて攻撃だしても反対にでちゃうのはどしたらよい? 51 :俺より強い会いにいく:2009/07/10(金) 01 53 22 ID ndMND8vY0 655 :俺より強い会いにいく:2009/05/01(金) 11 30 31 ID rI.tWt3c0 ガイル戦について、Wikiには 640さんの「空対空にはジャンプ中P」も加えました。 これはまだ自分で試してはいないのですが。 あと、Wikiの動画のところに最近話題になった動画を追加しています。 ガイル戦に関してもまだまだご意見募集中ですが、続いてフォルテ戦をやってみたいと思います。 個人的には、意外とこの組み合わせは楽ではないと思っています。 フォルテはあまり見ないかもしれませんが、マスタークラスにきちんと勝てている人は少ないのでは? 過去ログでも攻略についてあまり語られていない気がするので、 この機会にみなさんの知恵をお借りしたいところ。 特に攻略したいポイントは 立ち回りでの、プロペラへの対応。(読んでジャンプかバクステでかわすしかない?反撃は?) 同じく、めくりプレスへの対応。(セビを置いても反撃は難しい?読みで思い切ってレバー前でガード?) 起き攻めへの対応(アバネロ3択+中段蹴りと重ねスラ) 相手にウルコンが溜まったあとの立ち回り(飛んだらアウトの状態でどうプロペラに対応するか) あたりでしょうか。 52 :俺より強い会いにいく:2009/07/10(金) 01 54 15 ID ndMND8vY0 661 :俺より強い会いにいく:2009/05/01(金) 12 52 14 ID rI.tWt3c0 長文&コピペで皆様にはご迷惑をおかけしますが、期間限定ということでご容赦ください。 振り返ってみると、そこそこフォルテ攻略についても語られていますね。 655で挙げたポイントについては 立ち回りでの、プロペラへの対応。(読んでジャンプかバクステでかわすしかない?反撃は?) →立ち回りでたまにバクステを混ぜて、うまく空かしたら投げ、が今のところ有力でしょうか。 同じく、めくりプレスへの対応。(セビを置いても反撃は難しい?読みで思い切ってレバー前でガード?) →ウルコンを反対側に出すのはさすがに安定しないと思います。ガード出来ればスラ安定ですが 裏表両対応ならアバネロ前をみたらセビ→アーマーで受けた方向にダッシュ投げ、あたりでしょうか。 起き攻めへの対応(アバネロ3択+中段蹴りと重ねスラ) →溜めがあればEXバクステで拒否るのは確かに有効なのですが、 わかってるフォルテはプロペラの後なんかは一度飛び越えて溜め解除してから 起き攻めをしてきます。溜めがない状態で上記の5択をどうしたものか。 私はセビバクステ、バクステ、バックジャンプなどでなんとかごまかしてる状態です。 相手にウルコンが溜まったあとの立ち回り(飛んだらアウトの状態でどうプロペラに対応するか) →おじさんの言う、空ジャンプからサプフォワ、は試したことがありますが 相手の精度が高いと毎回ではないにせよ投げられてしまいます。 よくあるのがウルコンある状態でアバネロ急停止→うっかり飛んだらウルコン、 というパターンですが、溜めがある状態でBJでウルコン誘い→着地リバサEXバクステ、 ならば100%回避が可能かもしれません(今思いつきました)。今度試してみようと思います。 他に、立ち回りでのポイント、起き攻めへの対応など、いいものがありましたら 是非よろしくお願いします。 662 :俺より強い会いにいく:2009/05/01(金) 16 30 03 ID FsvMEghA0 661 プレス・プロペラはEXバチカでどっちも落とせるよ 飛んだの見えたらEXバチカでいい ただ、あんまり落とすとプレスを遅らせてくるから、そうするとスリ抜けて着地にアバスラ喰らう やってこないから知らないけどフレーム的にギガバスも入るはず 遅らせたプレスには振り向きウルコンは当たらない バクステしても引っかかるはず ちなみにプロペラをきっちり重ねられると投げ確定~不利だから、 実はバクステは分が悪い プレスを遅らせてきたら前ステで抜けれるから、リバランが刺さる 欲望の前ステは相手を日和らせるのに結構意味がある あと、遅らせてきてもちゃんと引きつければ実はEXバチカで落とせる 地上起き攻めにEXバチカは御法度(ギガバス喰らうから フォルテは体力少ないから体力が2/3残ってる状態からでもバチカでゲージ貯まってウルコン喰らう それと地上起き攻めはヘボいから、浴びせ蹴りなんか無視して喰らっておけばいい スラとか喰らって起き攻め何回も喰らう方が痛い ウルコンは暗転中にタメが完了するからEXバチカでおk ゲージが無かったらサプバックで、ギガバススカったらそのままウルコン 663 :俺より強い会いにいく:2009/05/02(土) 01 15 29 ID zlC9lmXc0 662 とても参考になる書き込み、ありがとうございます。 特に空Jにウルコンを出された際、暗転中に溜まるので着地にEXバチカで返せる点は盲点でした。 サプバックは空中判定が4フレからですから相手の重ねの甘さに期待でしょうか。 ウルコンを当てれるのでリターンは確かに大きいですね。 発生22FのプロペラにEXバチカは私のようにプレイヤー性能が低い場合なかなかしんどいですが 飛んだら即反応、を意識して試してみます。 ただ相手にウルコンがある場合は17F以内に反応しないとEXバチカ当てても地上食らいで ウルコンをもらうことになりそうなので、そこはバクステ→投げぬけで妥協でしょうか。 相手も毎回投げ確定の重ねは難しいと信じたいところ。 浴びせ蹴りからはゲージがあればスパコン、 なくても小Pを刻まれて再度浴びせ蹴りを含めた5択、 といった感じでなかなかしんどい思いをしています。 立ち小Pヒット後は5フレ不利ですが、この場合バクステでプロペラすかせば投げが入るし、 浴びせ蹴りやスラにセビも狙えそうなので、相手にスパコンゲージがなければ中段は捨てて 食らってもバクステとセビでごまかせばなんとかなるかもしれませんね。 あとめくりプレス等対策など、前ステが有効な場面も模索してみます フォルテ戦は自分も結構やってるけどほぼ書かれてある通りに戦ってるんで、まとめられて気づいたことあれば書きます。 UC重ねは裏落ちワカモレすかしのタイミングで確実に削り殺せるはずです。ギガバスも停滞中の投げ無敵のおかげで投げられません。表はEXワカモレで抜けれます。 ジャンプ後のギガバス重ねはEXバチカで返すの難しいですねー。タイミング難しい上に2フレ猶予は厳しいです。
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/144.html
スト2初代キャラリュウ ケン 春麗 本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム 四天王バイソン バルログ サガット ベガ スト4新キャラヴァイパー アベル エル・フォルテ ルーファス ボスキャラ豪鬼 セス 剛拳 家庭用追加キャラさくら フェイロン ダン キャミィ 元 ローズ スト2初代キャラ リュウ オーソドックスキャラ代表。飛び道具や対空、刻み技や中段技など一通り技が揃っている安定キャラ。 セビ滅(昇龍拳EXセービングダッシュキャンセル滅波動拳)が初心者の壁になるが、できるようになれば勝率は一気に上がる。 キャラ選びに困ったらこのキャラでもよいが、使用率が高いため慣れている相手が多い、コアコパ昇竜・セビ滅など最低限の技術は要求される、などの理由から お手軽に勝ちたいと言う目的には意外と向いていなかったりする。 ケン リュウと同じく一通り技は揃っているが、波動の硬直が長かったり、竜巻のダメージが大きい、バクステが地上判定などの癖が面白いキャラ。 前進しながら蹴るのでリーチが長い6中K、当てて-1Fだが大ダメージの大竜巻、脅威の移動投げ(6中K発生前キャンセル投げ)、大昇竜セビキャン神龍拳など、一気に攻め殺したい方・読み合いを極めたい人におすすめ。 春麗 できる事は多いが、多すぎて何をすればいいのかわからないキャラ。一応はスピードキャラ。 何しろひとつひとつの行動をチェックしていかないといけないので、出発地点が遠い。 しかしとりあえずセビ1ガードさせて突っ込むだけで有利Fが取れるので、ここからの投げと小足だけでも十分強い。 技の発生が早いためにいろんな技と技が繋がり、コンボが出来るようになると一気にスト4が面白くなる。 本田 とにかく一発一発の重さで勝負していくパワーキャラ。垂直ジャンプ強パンチの一言に尽きる。 キャラ選びに迷いに迷っている初心者はまず本田を使ってみよう。 だけど、どこまで行っても飛び道具に弱いのが最大の弱点。 ブランカ 初心者でも簡単に扱える便利キャラ。大してコンボもいらない上、単発ダメージも大きめ。 スト4独自の読み合いや陣取りの重要性がわかりやすく、追い詰められても逃げやすい。 最初にこのキャラを触ってみて、「スト4」というゲームを知ってしまうのもひとつの手。 ザンギエフ 元祖投げキャラ。スト4でもやっぱり投げキャラ。 スクリューのコマンドが大変そうに見えるが、今作では受け付けが甘めなので慣れれば簡単に出せるようになる。 飛び道具に対する選択肢を持ち、牽制も強く、体力も全キャラ中最も高いので、単純に強いキャラとして仕上がっている。 起き攻めで殺すキャラなので、ニコニコ動画などで択攻めを勉強しよう。 ガイル 元祖溜めキャラ。しかしシステムの関係上、ソニックで飛ばして落とすという戦術だけでは厳しい。 対空や牽制などが豊富なのでソニックを盾にしてのゲームメイクがしやすく、試合全体を支配していく力はある。 反面、ウルコンがコンボに組み込みにくい、全体的に技単発の火力が低め、崩しもあまり得意ではない、とダメージを取る能力に乏しい。 意外とサマーがアテにならないので、対空の使い分けが重要。 間合いや溜め時間の管理、一度リードを奪ったらタイムアップも辞さない我慢強さなど、ストイックな物を求められるキャラ。 ダルシム 日本人にインド人とヨガを勘違いさせた張本人。公式大会優勝プレイヤーの使用キャラ。 長いリーチの通常技とテレポートによる攪乱・逃げを併用して、相手を焦らして焦らして戦うキャラである。 公式大会優勝キャラと言っても一発良いのをもらうと、あっという間に気絶したり体力が無くなる。 プレイヤーがしっかりと磨かないと光らないキャラである。 豊富かつ優秀な対空を持つ反面、飛び込みをガードするだけで著しく状況が悪くなるキャラなので、まずは対空を練習するべし。 四天王 バイソン 「飛び道具を持たないのに球持ち」と言われるほど、優秀なダッシュストレートを持つ。 優秀な小パンを盾にしてガンガン画面端に持ってくスタイルもよし、優秀な必殺技で打ち合うもよし。ボクサーらしいキャラになっている。 画面端に追い詰めてしまえばほぼ詰むキャラ(ダルシムなど)もおり、陣取りゲーという要素が色濃いキャラ。 バルログ 爪のリーチでチクチクと戦うキャラ。 対空面に不安は残るが、EXバルセロナなどの便利な技は持っている。 とにかくコンボが難しかったり大変だったりする職人キャラ。 その華麗な美しさに魅入られたら使ってみよう。 サガット 不屈の帝王。今の所最強キャラ。 回転が速くてゲージも溜まりやすいタイガーショット、無敵技のアパカ、しゃがみガードさせて有利な膝など、とにかく技が揃いすぎてる上に体力が高くて一発の攻撃力が大きい。 挙句の果てにはワロスコンボとまで言われる、お手軽激強コンボまで持ち、帝王に死角は無い。 対空の使い分け、ワロスコンボを出来るようになれば勝率はぐんと上がるだろう。 ベガ 安定対空が無い分、各種EX必殺技やベガワープなど、防御面で優秀な技を数多く持つ。 弱ダブルニーがガードさせて五分だったり、とにかく回転のいい遠大Kなど、攻めでも光る部分がある。 逃げや奇襲の多彩さを武器に、自分がペースを掴むよりも相手にペースを掴ませない戦いを展開しよう。 スト4新キャラ ヴァイパー とにかく操作の難しい新キャラ。HJCコンボや連続セイスモ、慣性バーニングなど、操作テクを要求される独自のネタが多い。 表か裏かわからない飛び、3回読み勝てば相手がピヨるなど、攻めに関しては目を見張るものがある。 操作の難しさに加え体力・防御面の弱さから初心者にはおすすめしにくいが、 テクニカルキャラが好きなら練習を積み重ねるだけの価値は見出せるかもしれない。まずはプラクティスモードで1000本ノック。 アベル 投げと打撃の二択を全面に押し出したキャラ。 6中Kをダッシュキャンセルでき、地上から一気に二択を仕掛ける事が可能。 ウルコンも優秀(コンボへの組み込みやすさ、弾抜け性能など)だが、全体的に安定行動が少なく、受身がちな試合になる。 そのため、きっちりと正面から戦えるプレイヤーでないと、使いこなすのは難しいかもしれない。 エル・フォルテ 読み合い重視&スピードタイプのキャラ。 高速移動技のアバネロダッシュやその派生技と三角飛びを駆使し、画面内を自由に駆け回って相手を翻弄する独特のスタイルで戦う。 ガード崩しの技が豊富で、Ex技の性能が非常に優秀。 相手の動きを読んで行動できれば無類の強さを発揮できる一方で、相手に行動を読まれると簡単に手痛い反撃を受けてしまう。 好き勝手に動き回りながらも冷静に相手の動きを見極めて分析し、癖やミスを見逃さない抜け目無さも要求されるキャラ。 スティックさばきと読み合いに自信のある人にお勧め。 ルーファス 動けるデブ。事あるごとに揺れるお腹がプリティ。 見た目に合わない機敏な動きと高い体力・攻撃力に物を言わせ、自分のペースに巻き込んで攻め殺すキャラ。 フォローの効く無敵技のEX救世主キック、超低空から攻める事のできるファルコーンキック、ガードさせて有利な弱蛇突など、自由に攻めるためのパーツが揃っている。 空対空のJ大Kからウルコンなど、火力も文句無し。人口も少ないので、初心者で楽して勝ちたいならこいつ。 とにかくウルコンに繋がるコンボがとても多いので、まずはコンボ練習をはじめよう。 身体がでかい、守りのコマが少ない、実は気絶値が低い、などの弱点もあるため、ペースを掴めないと割とあっさり死ぬ。 ボスキャラ 豪鬼 なんでも出来て一気に攻め込めるので勝つ時はすぐ勝つが、防御力が紙なので負けるのもすぐ。 飛び道具、無敵技、突進技、飛び込み技、ワープ技、なんでもござれ。 スパコン・ウルコンのクセが強いので慣れない内は使いにくい。 まずは弱竜巻周りのコンボをマスターしていくのが課題となる。 セス 豪鬼以上になんでもあり。そのかわり体力値は最低。何と仮面が外れたバルログ以下。 多彩な技を駆使すればどんな間合いでも戦える。特にウルコンはチート級。ただ、どれも威力が低い。 体力の低さも相まって、「完封できない=負け」というタイトな性能のキャラ。 相手キャラの得意な間合いを外す戦法が求められる。 剛拳 リュウ・ケンの師匠。 しかし竜巻に無敵が無い、昇竜拳がないなど対空に穴があるので、波動拳を駆使して飛ばせないことが重要なキャラ。 上方向に波動拳を撃つと正面ががら空きになるので、相手の行動を予測する必要がある。 最大の魅力は後ろ投げからスパコン、ウルコンでの追撃だろう。 波動拳や当身、投げで深い読み合い、心理戦を楽しみたいならおすすめ。 家庭用追加キャラ さくら リュウ・ケンに近い技が一通り揃っているように見えるが、中身は全くの別物。 波動拳はスキが大きく、咲桜拳はEXでないと無敵がない。 しかし発生3Fの小技に各種目押しとループ性の高い春風脚を絡め、接近戦で固めて攻め殺すラッシュキャラ。 特にEX春風脚を当てた後はショータイム。 ハマれば一気に殺せる爆発力と持続力を持つが、体力が低く切り返しが貧弱なので守勢に回るととことん厳しい。 フェイロン 見たまんまな接近戦特化キャラ。必殺技のコマンドにやや癖がある。 近距離に持ち込めたら豊富な攻め手段を生かして圧倒的な優位に立てる。 とても速いダッシュやリーチの長いセビ、一気に間合いを詰められる烈空脚で近づこう。 セービングを絡めた連携の面白さを堪能したいならおすすめ。 ダン ストZEROシリーズの「看板キャラ」(ある意味)が家庭用に参戦。相変わらず他キャラと一線を画する弱さである。 通常技のリーチこそまともになったが、硬直が意外に多いので回転が悪く、さらに目押しで繋がる技も少なめなので単純な差し合いは苦手。 その代わり性質の特殊なダッシュとバックダッシュ、アーマーブレイク属性を持ちラッシュ・固めにも使える地上断空脚、飛びに変化をつける空中断空脚など、ところどころに光るものを持っているクセ者。 たしかに歴代という意味では大幅に性能は向上しているが、その分他キャラの性能が高くなっているので結局は最底辺キャラの地位は変わっていない。 キャミィ とにかく必殺技の性能が高い。高速突進技、昇竜系無敵技、飛び道具対策、飛び込み軌道変更と駒が揃う。 通常技の性能も悪くなく、歩行やステップの機動力を絡めれば差し合いは充分にこなせる。 テクニカルなキャラが多い女性キャラの中では敷居が低く、とりあえず女性キャラを使ってみたい人にはお勧め。 ただ相手が待ちに入ると出来る事が一気に減る。一定レベル以上を目指すとなると、愛と根気を要求される部分も。 元 全くと言っていいほど性質の違う2つの流派を使い分ける、恐ろしいほどのテクニカルキャラ。 とにかく操作が忙しい、覚える事が多い、体力・攻撃力・技の性能は軒並み低め、と上級者向け要素の塊。 初心者が最初からこのキャラを選ぶのは全くお勧めできないが、格ゲー経験者で他と違う事をやりたい人、腰を据えて使い込めるキャラを求める人なら。 ローズ 2強Pとウルコンの対空性能で相手を地上に釘付けにし、遠~近まで駒の揃った地上戦用技でペースを握る。 キャライメージ通り、落ち着きのある地上戦を楽しめるキャラに仕上がっている。反面、高く遅いジャンプは落とされやすく空中戦はやや苦手。 確定出来るダメージ源が多くないので、スパイラルまで繋ぐ目押しコンボはできるだけ精度を上げておきたい。
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/32.html
ルーファス ストーリー プロフィール 概要コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 セービングアタック ターゲットコンボ 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本戦術Game Watch記事が参考になります ファルコーンでの裏表二択 安飛び コンボ 端限定コンボ 立ち回り アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 ライバルキャラクター戦戦闘前デモ 戦闘中 モバイルコンテンツカラーバリエーション アレンジ衣装 ストーリー 我流のクンフーを駆使して戦う、自称全米ナンバーワンの格闘家。 ケンを激しくライバル視し、どちらが強いかをはっきりさせるために戦いを挑む。 早とちりが多く、ケンと間違えてまったくの他人を倒してしまうこともしばしば。 プロフィール ファイティングスタイル (勘違い)空手 誕生日 7/30 代表国/出身地 アメリカ 身長 195cm 体重 185kg 3サイズ B180/W250/H215 血液型 O 好きなもの バイク、彼女 嫌いなもの 目立つヤツ 特技 カラオケ CV 羽多野渉 概要 ファルコーンキックからのn択を中心に攻める近距離戦キャラ。 牽制に使うには判定の弱い技が多いため、中距離での刺し合いはあまり得意ではない。 飛び道具・無敵対空完備の相手への接近手段が常に課題となる。 一部に強烈なリターンを取れる技が存在するため、相手の癖を読む戦い方も重要。 コマンド表 ☆印は EX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ ヘッドバズーカ (近距離で)orN+弱PK ハンドマシンガン (近距離で)+弱PK 特殊技 ヴァーチュアキック +中K 中段技 グローリーキック +中K フレグランスパーム +強P ファルコーンキック (空中で)+中K ターゲットコンボ ターゲットコンボ1 弱K>強K 必殺技 救世主キック☆ +K 上段攻撃 (救世主キック中)弱K アーマーブレイク属性 下段攻撃 (救世主キック中)中K 中段攻撃 (救世主キック中)強K 銀河トルネード☆ +P(中と強はorで操作可能) アーマーブレイク属性 蛇突ネイチャー☆ +P スーパーコンボ スペクタクルロマンス +P アーマーブレイク属性 ウルトラコンボ スペースオペラシンフォニー +PPP アーマーブレイク属性 技解説 通常技 技 解説 立弱P 近 キャンセル可。 遠 連打のきくジャブ。 立中P 近 キャンセル可。リーチの短いパンチ。 遠 正面に向かってパンチ。ジャンプ潰しや牽制に。打点が高め。 立強P 近 キャンセル可。リーチの短いアッパー。連続技や対空に。 遠 斜め上方向へのパンチ。使いやすい対空。 立弱K 近 ターゲットコンボの1段目。リーチそこそこ。前進しながら刻むのにも使える。 遠 出の早いローキック。こっちも前進しながら刻むのにも使える。 立中K 近 2ヒットする蹴り。1段目のみキャンセル可。 遠 リーチの長いキック。牽制などに。相手の牽制技の隙に刺し込む。 立強K 近 上方向への蹴り。 遠 ヒット後に浮く蹴り。追い打ち可。1~13足元無敵。 屈弱P キャンセル可。間合いは屈弱Kと同じくらい。判定そこそこ。 屈中P キャンセル可。両手を張り手のように上に突き出す。引きつけて対空に使える。 屈強P 画面の半分くらいまで届くパンチ。反面、出が遅い。 屈弱K キャンセル可。連続技のスタートに。キャンセル弱銀河トルネードやEX救世主キックなど。 屈中K キャンセル可。屈弱Kよりはリーチが長い。 屈強K ダウンを奪える足払い。リーチが長いが、くらい判定も大きい。 J弱P 垂直 下方向への肘打ち。 斜め 斜め下に向かってのパンチ。 J中P 垂直 斜めうえに向かってパンチを繰り出す。昇り対空用? 斜め 横に向かって肘を繰り出す。 J強P 垂直 前後に手を開くような掌底。 斜め 斜め下方向へのパンチ。飛び込みに使える。前にリーチ長め。 J弱K 垂直 目の前への膝蹴り。 斜め 横方向への蹴り。 J中K 垂直 下方向に向かって蹴りを出す。 斜め 横方向への蹴り。めくりにつかえる。 J強K 垂直 ほぼ真横に蹴りを出す。 斜め 2ヒットの蹴り。ヒット後には各種追い打ちが可能。 投げ技 技 コマンド 解説 ヘッドバズーカ (近距離で)orN+弱PK 相手をつかんでヘッドバット。 ハンドマシンガン (近距離で)+弱PK 相手に飛びついての突き。最後は相手をレバー方向に投げ飛ばす。 特殊技 技 コマンド 解説 ヴァーチュアキック +中K しゃがみガードを崩せる中段の蹴り。7~13空中判定。 グローリーキック +中K 前転してからの下段蹴り。移動にも使える。カウンターヒット時は屈弱Kがつながる。 フレグランスパーム +強P 掌底。ヒット後はきりもみ吹っ飛びになり、追い打ち可能。 ファルコーンキック (空中で)+中K 攻めの起点となる踏みつけ。下段ガード可能。相手を飛び越した後に出すときは相手方向に入力 (飛ぶ方向は自分が向いている方向)。 セービングアタック 技 コマンド 解説 セービングアタック 中PK(一定時間タメ可能) リーチの短いキック。下段を読んだらファルコンのほうがよい。ファルコンへの牽制を取るくらい。 ターゲットコンボ 技 コマンド 解説 ターゲットコンボ 弱K>強K 2段目ヒット後はウルコンなどで追い打ち可能。しゃがんでいる相手には2段目がヒットしないことがある。しゃがみでもヒット○アベル・フォルテ・バイソン・ダルシム・ザンギエフ・サガット・バルログ・豪鬼・ガイル・ベガ・ルーファス×春麗・ケン・ヴァイパー・ブランカ・リュウ・本田 必殺技 技 コマンド 解説 銀河トルネード +P 回転後に掌底を繰り出す技。弱はその場で攻撃、中強はレバーで移動可能。回転中は飛び道具をかき消すことが出来る。EX版は移動不可になり、相手を引き寄せる性能がつくのでリーチが長い。大銀河フルヒットとEX銀河はダメージがほぼ同じ。削りにも使える。画面端ではウルコンや銀河トルネードで追撃可能。 救世主キック +K 放物線を描く飛び蹴り。強 中 弱の順に高く飛び、中、強はタイガーショットも越えられる。ヒットorガード後は追加入力が可能で、弱Kでサマー(無敵あり)、中Kで下段回し蹴り、強Kで中段判定の飛び蹴りとなる。派生攻撃はディレイ可能。弱・強・EXがヒット時には弱K派生が連続になる。EX版は発動時に無敵が付きヒット数がアップ。 蛇突ネイチャー +P その場からジャンプして付きを繰り出す技。弱は飛び道具をすり抜けるくらいの無敵がある。EX版はヒット数、威力が大幅アップ。先読み対空、連続技に。 スーパーコンボ 技 コマンド 解説 スペクタクルロマンス +P パンチ2発から相手を飛び越えての衝撃波。EX救世主キックのメリットを考えると、あまり使う機会は無いと思われる。 ウルトラコンボ 技 コマンド 解説 スペースオペラシンフォニー +PPP 「全米が泣くぜ!」パンチからの連続技。発動から攻撃発生くらいまで無敵がある。連続技や割り込みに使える。蛇突が暴発するひとは6まできっちり入力を意識、もしくは2362369。 基本戦術 Game Watch記事が参考になります http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080903/sf4_3b.htm ファルコーンでの裏表二択 →ヒット 打点が低いなら強Pから強銀河 打点が高いなら弱Kからのコンボ →ガードされていたら →投げ →グラップにファルコーン →無敵技に対応(ガードとか) →遅らせ抜けにセービング →あまり何も考えずにEX救世主を放ってみる →当たればおいしいという純粋な気持ちでジャンプ強Kを放ってみる →不思議な気持ちにさせたくて蛇突で舞ってみる(1F空中) 安飛び UC後、弱or強銀河後からの受身に対して? コンボ 屈弱K>弱銀河トルネード飛び込みやすかしからの基本コンボ。ガードされてもほぼ五分。ザンギやアベルなどのコマンド投げには不利っぽい。 屈弱K>屈弱P>屈弱K>EX銀河トルネード要目押し。目押しは全部同じタイミングでやるのがいい気がする。目押し苦手な人は近立弱Kからは屈弱K。こっちは連打扱いにならないのでEX銀河やりやすい。 近立強P>強銀河トルネード銀河トルネード発生後は、レバーを前に入れておかないと最後までつながらないので注意。 屈中K>EX銀河トルネード垂直ジャンプ強Pなどからつながる、安定コンボ。確反にも使える。 前J強K>EX蛇突ネイチャー対空で。高さによってヒット数が変わる模様。全段ヒット時はスーパーコンボ並みの減り。 前J強K>スペースオペラシンフォニーEX蛇突ネイチャーが出せない時はこれ。 ターゲットコンボ>スペースオペラシンフォニーヒット確認後にノーキャンセルでつながる使いやすいコンボ。 EX救世主キック 追加入力弱K>EXセービングキャンセル>スペースオペラシンフォニー画面端では相手をくぐってしまうことがあるので、EXセービングをバックダッシュでキャンセルすると良い。ゲージが無い時は弱蛇突ネイチャーがつながる。 グローリーキック(カウンター) 屈弱K EX銀河トルネード屈弱PやTCもはいる。 近立弱K 近立中P 強銀河トルネードヒット確認できるようになると攻めを継続できる。距離があるときはEX銀河で代用。タイミングがきつくなるが近立強Pでもつながる。 キャラによって密着から入らない場合もある。 ○アベル・サガット・ガイル・春麗・ダルシム・ブランカ・豪鬼・フォルテ ×リュウ・本田・ケン・ヴァイパー・バルログ・ザンギエフ・バイソン・ベガ注1 ×のキャラでもしゃがみ喰らいだとOK。 注2 ×のキャラの何匹かは超接近からだと入る。 近立弱K 近立中P 屈弱P EX銀河トルネード距離があったり、相手のキャラのせいで上のコンボが使えない時用。 救世主キック 追加入力弱K EXセービングキャンセルダッシュ EX蛇突ネイチャーキャラ限定でEX蛇突が全弾ヒットする。(本田、バイソン、アベル、バルログ) -補足よろしく。ゲージがない時は中蛇突?救世主後の弱K~SA~ダッシュは先行入力気味でも可能。 遠立強K 屈強K 遠立強K 屈強Por6強P画面端に吹っ飛ばしたいときに。 遠立強K (遠立強K )EX蛇突キャラ限定。ザンギ、本田、ダルシム、豪鬼にて確認。遠立強Kが近くで当たった時用。 立弱Por屈弱Por屈中P EX銀河トルネード空キャンセルがないので、仕込みPを相手の手足にあてるように使う。リュウ、サガットの立強Kなどの対策。 屈弱K>EX救世主>弱派生EXSA>UCEX救世主は弱、中、強どれをキャンセルしても当たる。 ただ、ダメージ的にEX救世主=EX銀河=強銀河なので、EX救世主をコンボに入れる場合は、UCまで繋げるのが前提。 SA LV3 前ダッシュ ファルコン 近立強P>強銀河トルネードピヨり時のゲージなし最大ダメージ。ファルコンはダッシュ後すぐにだすこと。 バイソン、ザンギはファルコンが入りにくいので省略したほうがよい。 端限定コンボ 銀河、6強P後は画面端だと追い打ち可能。 近立強Kをあてるとコンボが終了してしまうので注意。 遠立強K (遠立強K )EX蛇突ネイチャー端だとほとんどのキャラに入るようになる。 端に近すぎるとEX蛇のhit数が減る。蛇が2HITしたら画面端につくくらいの距離。 J強K 弱銀河トルネード UCEX蛇があたらない場合用。6強P>UCのほうがよくない? 銀河トルネード>弱銀河トルネードorスペースオペラシンフォニー画面端限定コンボ。銀河トルネードが画面端で決まる機会は多々あるので使いやすい。弱銀河は回転部分しかヒットしないので、起き攻めできなくなるので注意。 遠立強K>フレグランスパーム>弱時蛇突ネイチャー>スペクタクルロマンスorスペースオペラシンフォニー画面端限定コンボ。ピヨったときにどうぞ。(キャラ限定かも…) 立ち回り キャラ別立ち回り アピール 動くと熱いぜ! 肉食って走れ! スキだらけだな! 弟子入りお断り! オレを目指すのだ! 旅に出るがよい… お前の見せ場はオレのもの お前はどこの1位だ? 世界中の奴に勝つ! オレかっこいい~… 勝利メッセージ ラウンド勝利時 「よし!」 「良い汗かいたぜ、アッチョー!」 「クンフーは1日にしてならず!」 「レベルが違うぜ。」 タイムオーバー勝利時 「ねえねえ、俺のパンチ見えた?」 汎用 オレってバイカーの世界じゃある種レジェンド?ていうか神?で、格闘の方もそろそろトップ取っとくかってな。あ、世界のだぜ。つか小さいだろ、アメリカで最強とかって。なんで地球区切ってんだよっていう… バイカーってのはさ、ひとつの生き方なんだよ。自分で選んで整備してカスタムし続けるっていう人生のスタイル。だからバイクで行けない場所には行かないわけ。人生と別れるヤツはいないだろ?それと同じな… ほらオレって控えめだからさ、誤解されることもよくあるワケ。まだアメリカでトップじゃねえとかな。別に気にしてねえぜ?広いアメリカ、中には数の数えられないヤツもいるさ。なあ?にしてもあのパツ金野… 名前は忘れたけどオレの前に全米格闘王だったヤツがいて、いや別に大して知られていやしないんだけど、ていうかオレに比べりゃ全然有名じゃないんだけどさ、オレが参戦する前はみんなそいつで我慢してたわ… あれはオレがまだガキのころ、映画館でクンフーを初めて見てさ、これだと思ったね。とりあえず通信教育で基本を極めたんだけど、やっぱなんでも本場に行っとかなきゃと思って。バイクでちょっと中国行って… 当然うちにはプールもあるけど、もちろんそこらの空豆型のダサいヤツじゃないぜ。ハイセンスなオリジナルのスタイルなわけよ。見ただけでゴージャスな気分に浸れるヤツ。だからオレのプールはドル札と同じ… オレのボディー、イカスだろ?彼女がいつも言うんだ「ウォーターベッドみたいでステキ」ってな!いや、オレはもちろん女より仲間を優先する硬派な男だぜ?そりゃ、あいつは飛び切りゴージャスで猫みたいに… 聞いて驚け!オレの彼女はキャンディって名前なんだ。スィートでゴージャスな彼女にぴったりの名前だろ?そう思うだろ?俺も最初に聞いたときは驚いたぜ。これが本当の名は体をあ…あらう?ってやつだって… お前彼女いる?オレ様には当然いるんだけど、そりゃもうめちゃくちゃ情熱テキなわけよ。たまーにケンカするときもアグレッシブっていうか雑誌とかスリッパとかナイフが飛んできて、いやもちろんすぐに仲直… つうわけで、オレとキャンディの間はもうすっかりラブラブで、最近は結婚の話なんかも出てるんだけど、いやオレは結婚式なんてだせーモンはやりたくないんだけど、でもまあわかるだろ?あいつが言うならさ… アチョー! 特殊 対リュウ ざまあ見ろ!オマエもこれで思い知っただろう、ケン・マスターズ!なんだ?人違いだって?そんなわけあるか!ごまかされんぞ、その胴着!そのグローブ!髪なんか染めやがって、このオレさまから逃げられる… 対ケン ざまあ見ろ!オマエもこれで思い知っただろう、ケン・マスターズ!長いこと逃げ回ってやがったが、とうとう最後のときが来たってわけだ!いーい負けっぷりだったぜ!さすが元アメリカチャンピオン様だなあ… 対ケン(CPU7戦目限定) ざまあ見ろ!オマエもこれで思い知っただろう、ケン・マスターズ!このオレ様を知らないフリで逃げようと思ったんだろうが、そこがオマエの甘いところだったわけよ!それにしても、今の試合はホンキか?ま… 対春麗 足が太いだけじゃオレには勝てないってことだな!もっとこうなんつうの?動きの軽さとか?美しさとか?そういうのが必要なわけよ。オレなんか元々才能があったからアレだけどさ、素人はまずクンフーを練っ… 対エドモンド・本田 スモーレスラーって毎日スシとチャンコとトウフ食うんだろ?うちの近所にもスシ屋あんだけどあれって昔は腐ったヤツを食ってたってマジ?それで腹壊さないヤツだけがスモーレスラーになれる掟だったってマ… 対ブランカ 彼女は猫を飼いたいって言うんだけど、オレは反対なんだ。だってあいつら鳴くじゃん?朝でも夜でも。寝てらんねえよ。それにあいつら自分をかわいいと思ってるだろ?かわいけりゃなんでも許されると思って… 対ザンギエフ もうガリガリは流行らねえってことに関してはオマエにサンセーだぜ!あれはセクシーじゃねえよな貧乏クセエし。大体大きい体だって速いじゃん?強いじゃん?カッコいいじゃん?そしたらガリガリの存在イギ… 対ガイル ざまあ見ろ!オマエもこれで思い知っただろう、ケン・マスターズ!なんだ?人違いだって?そんなわけあるか!そのパツ金が証拠だ!髪型変えたくらいでごまかされると思ったか!どうせ変えるならそんな変な… 対ダルシム ピーナッツバターにたっぷりジャムのサンドイッチは定番ソウルフードなわけだけど、最近これにバナナ入れるのが流行ってるんだよオレ的には。板チョコもいいんだけど、ちょっとエネルギーになりすぎて鼻血… 対バイソン ところでダチがローライダー乗ってんのよ。おれはもし車に乗るんならラグジーなのが好きなんだけどね。イメージに合ってるだろ、オレの。自分に似合うものを知ってるかどうかって、そいつがプロか雑魚かを… 対バルログ ざまあ見ろ!オマエもこれで思い知っただろう、ケン・マスターズ!なんだ?人違いだって?そんなわけあるか!そのツラが証拠だ!わざわざ仮面までつけて、変装のつもりかよ?オレが怖くて逃げるのに必死だ… 対サガット 思うんだけど、ヘアスタイルって大事だよな。パーソナリティをアピールする手段ていうの?オレのこのスタイルも、かなり時間かけて決めたわけ。一見シンプルだけど、どんな動きにも崩れない。これが正しい… 対ベガ 超能力を手に入れたら何をするかってガキの頃はよく考えたんだけど、実はそんなに役に立たないんだよな、超能力って。だって別に無くたって何とかなることばっかだろ。まあ家の鍵忘れたときなんか便利かも… 対クリムゾン・ヴァイパー 昨日の朝ベッドの底の木枠のトコ?あれが壊れてさ、寝返りうっただけだったんだぜ。ったく、これでベッドが壊れるのは3台目だぜ!最近の家具はやわくて、あ、壊れるといえば、先週は椅子が壊れてさ、ただ… 対ルーファス むちゃくちゃクールだったぜ!オレってなんてカッコよくてセクシーでゴージャスなんだ!クンフーの動きも速くて強くて決まっててすげえテレビ映えするし、スター確定って感じ。あれ?でもオレが…もう一人… 対エル・フォルテ つうか何言ってんのかわかんねえよ!もっとブンショウリョク?話のコウセイ?そういうの磨けよ!だから嫌なんだ。格闘バカって脳まで筋肉でできてるし!え?コックもやってんの?じゃあ脳の半分は胃袋なの… 対アベル ざまあ見ろ!オマエもこれで思い知っただろう、ケン・マスターズ!なんだ?人違いだって?そんなわけあるか!ごまかされんぞ、その胴着!そのグローブ!スパッツに変えた程度で、ごまかされると思ったらお… 対セス ふー、妙なヤツだったぜ!まさかあんなヤツがいるとは思わなかった!なんか腹がヘンなことになってるし。メシ食えないんじゃないのアレ?食わないの?それって人生楽しいの?ていうか、結局あいつはなんな… 対セス(vsモード) にしても、なんで体の色変わったりするんだ?カメレオンみたいなかんじ?でもあんな色の壁ってあまり無くない?隠せてなくない?腹が目立ってしょうがなくない?それか目立つため?いやでもアレで目立って… 対豪鬼 …ふう、なんかちょっとヤバかったな。いや、ヤバく見えたかもなってことなんだけど。もちろんヤバく見せるのも盛り上げる手なんだけど。まあでも、ちょっとヤバく見えすぎたかもなーなんて、いやもちろん… 対剛拳 オマエらみたいなタイプってなんでいつも靴履いてないの?履かない主義?でも都会の道には危険がいっぱいだぜ。ガラス瓶とか犬のアレとかさ。なんか裸足の方が強いとかあるわけ?あ、もしかして靴が買えな… 対さくら まあアレよ、男も女もゴージャスさが大事なんだよ。ゴージャスってのは大人感、っていうかセレブ感?つまり貧乏くせえのとガキっぽいのはお呼びじゃないわけ。なんでって、決まってるだろ。金のないヤツには… 対フェイロン とにかく最近でかい口ばっか叩くヤツが多くなってて困ってるわけ。そういうヤツに限って、たいしたことない技で映画とか出やがって、オレを差し置いてっていうか、フツー恥ずかしくてできねえだろそういう… 対ダン ざまあ見ろ!オマエもこれで思い知っただろう、ケン・マスターズ!なんだ?人違いだって?そんなわけあるか!ごまかされんぞ、その胴着!そのグローブ!妙な色に染めやがって!それにしてもこんなに弱い男… 対キャミィ ざまあ見ろ!オマエもこれで思い知っただろう、ケン・マスターズ!なんだ?人違いだって?そんなわけあるか!そのパツ金が証拠だ!しかしテレビで見るより小さいな!さては靴厚底にしてやがったな!シーク… 対元 遺言書作ってるか?作っとかないと、いざというときに慌てる羽目になるって、オレの彼女が言ってたぜ。あんた年も年だし、次負けたら確実にあの世行きじゃねえの?オレなんかこのとおりゴージャスだからさ… 対ローズ 今の彼女と会ったのは、忘れもしない10月の雨の日だったぜ。バトル会場から帰る途中だったオレの腕にいきなりしがみついてきたんだ。「助けて、追われてるの」ってな、後ろから「食い逃げだー」って声がし… ライバルキャラクター戦 戦闘前デモ ルーファス「さあ!とうとう追い詰めたぜ、パツ金野郎!」 「散々逃げ回ってくれたが、これが年貢の納め時ってワケだ・・・」 ケン「えー・・・誰だ?」 (ルーファス、コケる) ル「こ・・・この野郎!もう勘弁ならねえ!よくも毎回毎回・・・」(地団太踏みながら) 「俺様をコケにしやがって!苔みたいな眉毛のくせに!」 ケ「わかったわかった。つまり、俺と闘いたいんだな?」 「いいぜ、ちょうど物足りなかったところだ!」 ル「こんのおお!ぎったんぎったんにしてやる!」 「ちぎって!きって!ひとまとめにして・・・おいしく食べてやる!」(ジェスチャーと効果音付き) (ケン腕組みで呆れ顔) 戦闘中 (相互ライバルのためケン側のセリフは割愛) ファーストアタック いやっはは!どうだ! 序盤セリフ 逃げんなよ、ケン・マスターズ! セービングアタックLv3ヒット YES!どうだ、今のは効いただろう? 戦闘中セリフ 怖気づいたか?ケン・マスターズ! リバーサル はい、カウンター! コンボヒット 参ったか、ケン・マスターズ! 悔しいだろ、ケン・マスターズ? スパコンゲージ満タン きたきたきた、きたぁーっ! リベンジゲージ50% 準備完了! 体力瀕死 へっ、ここまでは練習だ! しつこい野郎だぜ!さっさと倒れろ! 相手気絶 寝たふりだな、引っかかるかよ! 相手気絶から回復 芸の細かい奴だなぁ~ スーパーコンボフィニッシュ ん~っ、輝いてるぜ俺! ウルトラコンボ 待ったぁ~っ!! ウルトラコンボフィニッシュ キャンディ見てるか?やっぱ俺って最高! モバイルコンテンツ カラーバリエーション 黄色 橙色 黄緑色(1000ゼニー) 紫色(1000ゼニー) 青色(1000ゼニー) 赤色(1000ゼニー) 緑色(1000ゼニー) 桃色(1000ゼニー) 明黄色(1000ゼニー) 濃茶色(5000ゼニー) アレンジ衣装 背中に「武」と書かれたジャージのような道着。弁髪が2本に。(25000ゼニー)
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/37.html
基本テクニックレバー溜め めくり飛び込み 投げの回避 起き上がりにSAをねらわれたときの回避 ボタン離し入力 連打キャンセルとキャンセル必殺技 簡易コマンド 起き上がりにめくられたときに昇龍拳を出す スパコン、ウルコン関連の連携、連続技の入力 セービングキャンセル 移動投げ (スライド投げ) 移動必殺技、移動セービング ファジーガード ヒット確認コンボ さし合い 詐欺飛び、安全飛び込み(安飛び) 応用テクニックしゃがみ投げ抜け (しゃがみグラップ、しゃがグラ) 遅らせグラップ 複合投げ抜け ジャンプ予備動作キャンセル必殺技 アーマーキャンセル ヒットストップで時間差仕込み入力 仕込みバックステップしゃがみガード ずらし目押し=つじ式 ショートジャンプ アピールの効果 暗転ガー不 基本テクニック レバー溜め 溜め系の必殺技は斜め後ろ下に入力すれば後ろ溜めと下溜めの両方の溜めを作ることができる。 これによりしゃがみガードをしたまま後退せずに溜められる。 また、溜めはラウンド開始前、ダウン中、技の動作中などほとんどすべてのタイミングで受け付けている。 なので溜めキャラはつねにレバーを斜め下に入れておくのが基本。 ただあまり溜めにこだわると動きが固くなるので、慣れてきたら下溜めを捨てて後退、両方の溜めを捨てて前進も使っていこう。 レバー溜めに必要な時間は約1秒。詳細は小ネタ#id_cbcdb33bを参照。 「2溜め8+ボタン」の技は「1溜め47+ボタン」で横溜めを維持したまま出せる。 「4溜め6+ボタン」の技はベガのサイコクラッシャーアタック、ダブルニープレスのみ「1溜め23+ボタン」で下溜めを維持したまま出せる。 他キャラの技は1溜めからは「6+ボタン」にしないと出ない。 なお、バイソンの「4溜め3+ボタン」の技も「1溜め23+ボタン」で出せる。 「4溜め646+ボタン」のスパコン、ウルコンはバイソンのみ「1溜め232123+ボタン」で出せる。 他のキャラは最後にレバーを「6」に入れないと出ず、他の技に化けてしまう。 めくり飛び込み リュウの斜J中Kなど、一部の技は後方にも攻撃判定を持っている。 このため、相手を前ジャンプで飛び越しながら技を出すと自キャラと相手キャラの左右が入れ替わった後に攻撃を当てることができる。 このような当て方を「めくり」と呼ぶ。 めくりが当たったときはそれまでと左右が入れ替わっているので、相手のめくりをガードするにはそれまで向いていた方向から考えて「前」に入れなければならない。 うまく調整して飛び込むとめくりかどうかの判別が非常に難しく、なかなかガードできない。(飛び込む側もどっちかわかっていないこともある。) また、空中で使うとジャンプの軌道が変わり、なおかつ裏側まで攻撃判定のある必殺技を持っているキャラでは、飛び込む位置が同じでも通常飛び込みと空中必殺技とで表裏が変わり、ガード方向を見切ることが非常に難しくなる。これを利用した起き攻めが豪鬼のときど式である。 投げの回避 バックダッシュ入力後すぐに投げられ判定がなくなる。対打撃無敵もあるので汎用性が高い。 ただし万能ではない。読まれると無敵が切れたところを狙われる。 ジャンプ入力後すぐに投げられ判定がなくなる (スト2シリーズとは違う)。 投げスカりモーションにコンボで大ダメージも狙える。 投げ抜け通常投げのみ投げ抜け可。必殺技の投げは投げ抜け不可。 しゃがみグラップ等 のテクニックもある。 対投げ無敵のある必殺技 先に投げる 弱の通常技技の出がかりを投げられるので信頼できない。相手の投げのタイミングが遅れた場合に潰せることがあるかも、的レベル。 そもそも投げられる状況を作らない飛び込みは対空技で落とす。 甘いめくりは前ステでくぐって逃げる。 ダウンしないように立ち回る。 間合いを保つ。 起き上がりにSAをねらわれたときの回避 アーマーブレイク属性の必殺技SAの構え部分をつぶす。ちなみに、リバーサルで出した打撃必殺技にはすべてアーマーブレイク属性がつく。 多段ヒットする必殺技二段目でSAの構え部分をつぶす。ただしヒット間隔の長い技だと割り込まれる。このときカウンターヒットでSA1でも崩れダウンになるので危険。 出がかり打撃無敵の必殺技SAの攻撃部分をつぶす。EX昇龍拳などの多段(アーマーブレイク)無敵技なら構え、攻撃どちらもつぶせてお得。 バックダッシュ出がかりに無敵があるので回避できる。 ジャンプSA3を起き上がりにきっちり重ねられていた場合はジャンプでも回避できる。だがSA1やSA2は回避できないので注意。 投げ重ねが甘い場合のみ。起き上がりにきっちり重ねられた場合はつぶされる。 ダウン時にクイックスタンディングをしておき、SAをねらいにくくする。 ボタン離し入力 「レバー入力→ボタンを押す」タイプの必殺技は、「レバー入力→ボタンを離す」でも出すことができる。 たとえば「強P押しっぱなし→と入力→強Pを離す」で強波動拳が出る。 ヴァイパーの低空バーニングなどに有効か。 これにより意図せず必殺技が暴発してしまうことがある。 その場合は、必殺技より前に押したボタンは早めに離す、むしろ必殺技を出すまで押しっぱなしにする、などの対処が必要。 「ボタン連打」「ボタン同時押し」「ボタンをしばらく押して離す」タイプの必殺技はたぶん該当しない。 連打キャンセルとキャンセル必殺技 キャラによっては弱の通常技を空振り時でもヒット・ガード時でもキャンセルして弱の通常技を出せる。 これを「連打キャンセル」という。 連打キャンセルして出した通常技は必殺技やスパコンでキャンセルすることができない。 弱技数発から必殺技へつなげるコンボは 必殺技をノーキャンセルで出す 最後の弱技をノーキャンセルで出し、それをキャンセルして必殺技 のどちらかで出す必要がある。 どちらが適切かはムックなどでフレームを確認すること。 例1 リュウの「屈弱K→屈弱P→昇龍拳」 屈弱Kのヒット時硬直差は+2F、屈弱Pの発生は3Fなので、ノーキャンセルでは屈弱K→屈弱Pはつながらない。 屈弱Pのヒット時硬直差は+5F、昇龍拳の発生は (弱、中、強、EX ともに) 3Fなので、ノーキャンセルでも屈弱P→昇龍拳はつながる。 なので、「屈弱K→連打キャンセル屈弱P→ノーキャンセル昇龍拳」で出すことになる。 例2 サガットの「屈弱K→屈弱P→タイガーアッパーカット」 屈弱Kのヒット時硬直差は+6F、屈弱Pの発生は3Fなので、ノーキャンセルでも屈弱K→屈弱Pはつながる。 屈弱Pのヒット時硬直差は+3F、タイガーアッパーカットの発生は (弱、中、強、EX ともに) 5Fなので、ノーキャンセルでは屈弱P→タイガーアッパーカットはつながらない。 なので、「屈弱K→ノーキャンセル屈弱P→キャンセルタイガーアッパーカット」で出すことになる。 簡易コマンド 昇竜拳系 昇龍拳などのレバー部分の「」は「」でも出せる。 しゃがみ状態のまま出せるので、対空やコンボなどに使える。 また、「」でも出せる。 これを使うと前入れっぱなし (歩き) からすばやく、波動拳に化けずに出せる。 他「」でも出せる。 (なお、この昇龍拳の簡易コマンドは他の多くの格ゲーでは使えないので注意。) 「353で出る」とよく言われるが、家庭用版のトレーニングモードで確認すると「353」入力では出ない。 たまたま「3523」や「6353」と入力したときに出ていると思われる。 半回転系 ヨガフレイムなどの「」は「」でも「」でも出せる。 家庭用版のローズの「」は「」でも「」でも出せる。 しゃがみ技からのコンボなどに使える。 一回転系 スクリューパイルドライバーなどの「1回転」は「」もしくは「」で出せる。 相手の起き上がりにガードを仕込みながら隙あらば投げる、というふうに使える。 真空波動拳系 「」系のスーパーコンボ、ウルトラコンボは「」でも「」でも出せる。 「」や「」や「23636」では出ず、代わりに623入力の技(なければ236入力の技)が出てしまう。 起き上がりにめくられたときに昇龍拳を出す 起き上がり前から...とレバーを動かし続けて起き上がった後にPを押せば、相手の飛び込みが正面でもめくりでも昇竜を出すことができる。 昇竜拳コマンド入力からボタンだけ遅らせて押す方法もある。 相手の飛び込み方によっては、リバーサルで出すと昇竜の出がかりの攻撃判定がない時間内に左右が入れ替わり、昇竜が空振りしてしまう。 そのような飛び込みに対しては、起き上がりから一瞬だけ遅らして(自キャラと相手キャラの左右が入れ替わってから)ボタンを押すといい。 スパコン、ウルコン関連の連携、連続技の入力 レバー部分は他の操作と重複できる。 春麗で気功拳→千裂脚 ためPK リュウで波動拳→真空波動拳 PP 溜めキャラで前ダッシュ→スパコン、ウルコン ためボタンに溜めたまま中P+中Kでセービングを出せばセビキャンからスパコン、ウルコンを出せる。 ガイルで前ダッシュ→スパコン、ウルコン 1ため6632147ボタン セービングキャンセル セービングを空キャンセルして前ダッシュしたい場合は中P+中Kを押したままと入れるとよい。 セービングを当ててからキャンセルしたいときは中P+中Kを離したあと攻撃が当たる前に。 セービングヒット後のダッシュは中P+中Kを離した瞬間から先行入力を受け付けている。セービングの後タメ技を出すときは先行入力を最速で行いタメ時間を確保しておきたい。 通常のダッシュはニュートラルからと入れないとでないがセービングダッシュは要素(斜めを含む)を入れたままの状態からをもう一度入れただけで出せる。最速ダッシュを出すときに有効。 前に歩きながら中P+中K、入力だけで出るので飛び道具を受けて前進するときにも有効。 しゃがみガード状態から最速で後ダッシュを出すときはこの入力法でセービング後ダッシュを出したほうが早い。(相手がセービングを溜めてるときなど) 移動投げ (スライド投げ) キャラの中心軸が前に移動する通常技の出だし1Fを空キャンセルして投げを入力することによって、投げの間合いを伸ばすことができる。 入力方法は「下記の技を入力した直後に立ちで弱P+弱K」。 入力猶予は非常に短いので、ボタンをほぼ同時にずらして押すように入力する。 出がかり1Fを空キャンセルするので、技のモーションはほとんど見えない。 練習は移動距離が長いケンでするのがおすすめ。 相手と間合いを離した状態で出すと、一瞬で半キャラ分ほど前にワープして投げスカりモーションを出すのでわかりやすい。 移動投げに使える技 リュウ 遠立強K ケン +中K (移動距離が長く、特に有効) 春麗 +中K ガイル 立中P バルログ 立中K、立強K サガット +弱K 剛拳 遠立強K フェイロン 遠立強K、+強K セス 遠立強K 元 遠立中K 他にもある? 移動必殺技、移動セービング 移動投げの必殺技版、セービング版。 やり方は「必殺技のレバー部分を入力後、移動する通常技のボタン→出したい必殺技のボタンとずらし押し」、「移動する通常技のボタン→中P+中Kとずらし押し」。 移動投げと同じくケンで有用なテクニック。 前中Kを使った移動昇竜拳で反撃可能になる技や昇竜拳を根元から当てられる場面が増える。 キャラ軸が下がる通常技で後ろに移動する使い方もある。(本田の四股踏みなど) ファジーガード 中段の出が遅いことを利用し、起き上がりなどに「しゃがみガード→立ちガード」とレバーを入れて下段と中段どちらが来てもガードできるようにすること。 しゃがみガード、または立ちガードを入れっぱなしにしているときより素早く中段に反応できる。 ただし起き上がりにきっちり中段を重ねられたり遅めに下段で攻撃されると食らってしまうので、毎回使うのは危険。 ヒット確認コンボ 攻撃が当たっている時は連続技につなげ、当たってない時は連続技を中断し投げなど別の選択肢へ移行すること。 例 リュウのしゃがみ弱キック>しゃがみ弱パンチ>昇竜拳(ヒット時)/投げ(ガード時) 練習時は「ヒット確認」ではなく「ガード確認」と考えるといい。 まずはヒット・ガードは気にせず、コンボを最後まで出せるよう練習する。 スムーズに出せるようになったら、ガードされたときに途中でやめるようにしていく。 家庭用版のトレーニングモードのAUTO GUARDやRANDOM GUARDで練習するといい。 さし合い 踏み込んでしゃがみ強キックなどの技を当てること、またそれを下がってかわして逆にしゃがみ強キックなどを入れ返すこと。 足払いなどの通常技は普通は見てからではガードできず、それをさらに突き詰めるとごく短い距離を歩いて足払いを出しても見てからではガードが間に合わない。 それを考慮に入れた近距離での戦い方のことで別名、足払い合戦とも言う。 さす 間合いの外から踏み込んで足払い等を当てること。 人が画面を見てから反応して入力するまでには12F~14F(1Fは1/60秒)くらいかかるが足払いが7F発生とすると人が反応を返すまでが12Fとして5F前に歩いて出しても見てからガードできない事になる。 その場合足払いの長さと5F分の前移動をあわせた距離がさし間合いとなる。相手がこの圏内でしゃがみガード以外の行動をとっていたらさすことができる。 さし返す 相手が踏み込んで出してきた足払い等を後ろに下がってかわして反撃すること。 さし返しを成功させるコツは相手の技をガードする瞬間のタイミングでボタンを押すこと。 技を喰らっていたりガードしていたらもちろん硬直中で技が出ないしそうでない場合はさし返しが間に合う。 詐欺飛び、安全飛び込み(安飛び) ジャンプ通常技を着地ギリギリに当たるよう出すと、着地後2Fの隙の後、3F目にガード可能となる。 このような飛び込みをサガットの起き上がり直後に当たるように重ねる場合を考える。 タイガーアッパーカットは (弱中強EXともに) 5F目に発生するので、リバーサルで出されても着地後にガードが間に合う。(アパカの出がかりは無敵なので、こちらの攻撃はスカる。) サガットが立ちガードした場合にはこちらの攻撃はガードされる。 このような無敵必殺技で落とされることのない比較的安全な起き攻めのことを「詐欺飛び」「安全飛び込み(安飛び)」と呼ぶ。 それ以外のノーガード、しゃがみガード、通常技、アパカ以外の必殺技、投げ、前ダッシュ、の行動の場合はこちらの攻撃はヒットする。 後ろダッシュの場合はこちらの攻撃はすかるが、硬直時間の差がこちらは3Fなのに対して相手は10F以上なので、反撃をもらうことはない。 ウルコンは発生が3F以上なのでこちらが削り殺されるような体力でなければ問題はない。むしろ相手にしてみればゲージを全部使って膨大な隙をさらすだけなので、こちらにとっては非常に美味しい事態となる。 SAもほとんど問題なし。 飛び込みの一撃目はセビられるがその後バクステ以外の行動に対しては着地後の二撃目でアーマーがはがれる。SAの攻撃判定発生は遅いのでこちらのガードは余裕で間に合う。 また補正の関係上初撃をセビった方が最終的なダメージが大きくなるので、詐欺飛びに対してSAするのは非常に危険。 初撃をセビったあとバクステされると普通にバクステされるのと同じようにこちらが若干有利。強いて問題点を挙げるとすれば相手のリベンジゲージが貯まることくらいであろう。 ただしこれはあくまでもサガットの話であり、こちらが空中にいる1Fの間、あるいはジャンプ攻撃を出した時に発生する着地硬直2F、合計3Fまでの間にリバサ無敵技をヒットさせる事の出来る相手に対しては詐欺飛びはできない。 例えばリュウの昇龍拳は発生3Fなので、こちらの詐欺飛びに対し相手がリバサ昇龍拳を出すと着地硬直の2F目に昇龍拳が刺さってしまう。こういったキャラには詐欺飛びを控えるようにしよう。 ただ起き攻めで飛び込みは結構有効なので、例えば飛び込みを1F早まらせるとこちらの飛び込みは当たらないが相手の昇龍拳はガードできるという状況を作ることができる。 また、空中で何もしないで着地すると着地硬直を様々な行動でキャンセルできる。着地硬直をガードでキャンセルすることもできるので、この場合も攻撃を差し込まれることはない。 このように相手の読みを散らしていくとよいだろう。 また、攻撃を出した時の着地硬直の3、4F目はガードのみが可能となっている。このため、出掛かりが打撃無敵で5F以内に発生する投げ技を持っている相手にも詐欺飛びは無力である(EXスクリュー、EXトルネードスルー、真獄など)。 そして前述のサガットは、スパコンのみ最速で発生が2Fである。このようにゲージ消費行動のみ詐欺飛びが効かない相手もいるので、こういった相手は相手のゲージを見ながら詐欺飛びを行うようにしよう。 別のゲームだが、スト2シリーズの詐欺飛びのコマ撮り解説。 http //www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/anzen.htm 応用テクニック しゃがみ投げ抜け (しゃがみグラップ、しゃがグラ) 相手が投げてきそうなときに、しゃがみガードしながら弱P+弱Kを同時押し。 相手が投げてきた場合は投げ抜けになり、投げて来ず間合いをはずした場合は屈弱Kが出る。 焦って入力タイミングが早すぎると屈弱Kのでぎわを投げられる。その場合はもっと遅く入力すること。相手の投げの発生の直後に押すイメージ。 屈弱Kが出てしまうと投げ抜けできない、立ち投げ抜けより有効時間が短い、というデメリットがあるので過信は禁物。 相手が投げに来ると読めた場合は立ち投げ抜けを使った方がいいだろう。 「グラップ」はストIII 2nd, 3rdの用語「グラップディフェンス」に由来する。 遅らせグラップ しゃがみガードしながらちょっと遅めに弱P+弱K同時押し。 相手の最速の打撃はガードし、投げてきた場合は投げ抜けができる。 それ以外の場合は屈弱Kが出てしまいつぶされることもある。 複合投げ抜け 投げ抜けと様々な技を組み合わせて出すことができる。 立ち技投げ抜け 投げられていた時に投げぬけ、投げられてなかった時には立ち通常技を出す。 通常、「立ち通常技→弱P+弱K」と入力すると通常技を空キャンセルして投げモーションが出てしまうが、「立ち通常技→弱P+弱K」と入力すると投げモーションが出ない。 これにより、相手が先に投げを入力していた場合は投げ抜け、そうでない場合は立ち通常技を出すことができる。 ただし相手が遅めに投げを入力してきた場合は、出た通常技の出がかりを投げられてしまい投げ抜けはできない。 ルーファスのファルコーンラッシュ対策に有効。 バックステップ投げ抜け 後、後、弱P+弱K しゃが大P投げ抜け 屈大P+屈弱P+屈弱K。キャラによってはアッパーが出てファルコーン対策になる。 屈大Pを屈大Kにして、バクステ狩りをしつつ投げ抜けとかも可能。 コパン投げ抜け 屈弱Pずらし弱K セービング投げ抜け 屈弱P+弱K、中P+中K同時押し 昇竜投げ抜け 弱P+弱K>弱P離し (昇竜) ジャンプ投げ抜け ジャンプ入力から即弱P+弱K ジャンプ予備動作キャンセル必殺技 ジャンプ予備動作をキャンセルして地上必殺技を出すことができる。 ジャンプ予備動作中の投げ無敵を利用して、「相手の投げをスカして地上必殺技を当てる」ということができる。 ただしジャンプ予備動作は6F以下程度の短い時間しかない。 必殺技入力が遅れるとジャンプしてしまうし、早すぎても地上必殺技が出たところを投げられてしまうので安定して投げをスカすのは難しい。 投げのタイミングが限定される瞬間、例えばジャンプ着地後や弱攻撃の後などに狙っていく。 アーマーキャンセル セービング効果のついている一部の技の出かかり1、2F内にセービングで攻撃を受け止めた時、その技より優先順位の高い技を入力するとキャンセルして技を出す事ができる。 それを利用した反撃法もある。 例)アベル EXCOD>ウルコン ヒットストップで時間差仕込み入力 ヒットストップ時間を利用して「技をすかされたときのみ攻撃が出る」ようにした入力法。 技や飛び道具が当たった時に起こる「ヒットストップ」と呼ばれる両者停止時間を利用して、 攻撃が当たった(ガードした)ときは硬直中で、攻撃が避けられた時は行動可能状態となっているタイミングで技を入力する。 主な使いどころはジャンプ攻撃後。ジャンプをバックダッシュなどでかわされたときに備えジャンプ攻撃入力後少し早めに屈強Kなどを入力しておく。 仕込みバックステップしゃがみガード 攻撃ガード中にN入力でを継続。 ガード硬直が解けるタイミングで2回目のを入力する。 連続ガードならそのまま立ちガード、連続ガードにならなかった場合はバックステップが出る。 バックステップの入力が早過ぎたときのためのフォローとして最後のを入力ししゃがみガードにする。 投げが多い相手(ザンギ、アベル、ケン等)に有効。 ずらし目押し =つじ式 ボタンを1Fずらし押しすると1F目は最初に押したボタン2F目はボタン2つが同時押しと認識される。 そのストリートファイターⅣ独自の仕様を利用したテクニック。 ショートジャンプ ショートジャンプ参照。 アピールの効果 スト3のPAはキャラごとに特殊効果があったが、 スト4のアピールには特殊効果はない 。 稼働初期は「COM戦で使うと相手キャラが強くなる?」「もらえるBPが変わる?」などと言われていたが、事実ではなかった。 アピールのモーションは途中で中断できるので、相手の目の前で挑発→反撃をさそってスパコンぶっぱなどといった使い方はできなくもないかもしれないような気がしないでもない。一応、一部のアピールは姿勢が低くなったりするので飛び道具を避けれたりするけど、素直にしゃがみやジャンプで避けた方がいい。 暗転ガー不 暗転ガー不参照。
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/395.html
- 元の起き攻め拒否ってなに? -- 名無しさん (2009-06-01 12 56 56) - EX徨牙でしょ -- 名無しさん (2009-06-02 05 22 15) - セス:フォルテはフォルテ有利? br()正直ガイル異常に飛び込みにくいけど -- 名無しさん (2009-06-03 03 36 07) - 大パンループで簡単にピヨルからね。永久に近いかも?セスはテレポートで逃げながら攻撃するパターンを取る、近寄れないと、これで有利?と思うかもしれないが1発入れば詰み、セスはそんなもんだよ -- 名無しさん (2009-06-03 08 13 40) - 補足、もちろん永久では無いがセスにとって1発は重い、有利となってても1発からKOされる事なんてざら、ザンギ戦でもね -- 名無しさん (2009-06-03 12 42 12) - br() セス対他キャラ、個人的 br()セス4:リュウ6 br()セス4:ケン6 br()セス4:ゴウキ6 br()セス7:ザンギ4 br()セス4:フォルテ6 br()セス5:ゴウケン5 br()セス5:本田5 br()セス3:ルーファス7 br()セス3:キャミィ7 br()セス5:フェイロン5 br()セス4:アベル6 br()セス5:元5 br()セス4:ベガ6 br()あくまで個人的で体力を考慮しての数値 反論は有ると思います、セスの良いようになってると思う方是非反論お願いします-- 名無しさん (2009-06-04 20 26 51) - 気になることがあるのですが・・セスとフォルテ、どうしてセス子の不利がつくのでしょうか・・? br()起き攻めされてもテレポもあるし、発生遅いけど昇龍もあるし、全キャラ共通ですがセビバクステだって出来ますし、飛び道具もありますし br()三角飛びの性能だって、全然ごまかし効くし、滞空ずらしだってお手の物だし、コンボ?がげてからの攻撃の威力だってそんなに悪くないし br()遠距離でも近距離でも闘えるセスに対して、フォルテが得意なのは近距離or中距離だと思うので、べつにセス不利ではないかと思うのですが・・。 br()釣りではなく真剣なので、どなたか教えてくださいませんか・・?汗 -- 名無しさん (2009-06-04 23 14 05) - 上にも書いてあるが体力のない所に大Pループを食らうと簡単にぴよる、昇竜は遅すぎて対空には無理がある、上飛びは空中で投げられる、セスはテレポートで逃げながら戦うしか無くなる、一件これで有利と思うかもしれないが1発入ればあっとゆうまだからね -- 名無しさん (2009-06-05 00 02 56) - セスは体力無いしすごくピヨりやすいと思いますが・・ピョンピョン飛び回る上に、飛び道具も両手パンチもあって、さらにテレポや飛び道具最強といってもおかしくないウルコンもあるので、遠距離からの闘いといいますか・・逃げながら闘うスタイルであれば、25キャラ中かなりトップのキャラだと思うのですが、そんなキャラに対して br()大Pループを確実に当てられるというのであれば・・ br()同レベルの人同士が対戦していることにならないのではないでしょうか・・?^^; br()もしセスのような動きが早くて遠距離の強いキャラに、大Pループを使いこなしてピヨらせておまけに勝利に導くという事であれば、そのフォルテ使いさんは br()そのセス使いさんよりも、上級者さんな気がしますが・・笑 br()7:3という数字が付いていますが、「明らかに有利不利あり、同じ実力なら滅多に負けない。」という数値とのことなので br()同じ実力であれば、滅多に負けない試合になるのが、フォルテとセスであれば、神レベルの人と、神レベルの人が対戦した場合・・ということでしょうか・・? br()難しいところです・・・><; -- 名無しさん (2009-06-05 01 04 15) - セスはジャンプが早いだけ足は遅い、動きはけして早くない、それにまったく近づけないこと無いだろ、大Pだけやってくるなら楽、色々混ぜてくるから辛いんだ、貴方と戦ったセスの方が上なんだねきっと、俺のセスはけして強くないけど徹底してやれば6:4ぐらいだろ・・・端に追い詰められるとテレポートは使い物にならんのしらないの? -- 名無しさん (2009-06-05 01 52 34) - フォルテ:セスはセスの低体力と低火力によって br()通常ならリスクのほうが多いフォルテの起き攻めのリスクリターンが釣り合う。 br()というかセスがゲージ3ブロック未満ならリターンが上回る。 br()セスの主な拒否手段となるワープ、昇竜、EXスクリューも読み次第で狩れる。 br()セスの牽制にEXアバネロが非常に噛み合うのも見逃せない。 br()そこに加えて大Pループ出来れば気絶にリーチかかるし、フォルテ有利なのは確実。 br()ダルシム相手に有利付いてるのとほぼ同じ理由。ただ、7 3は無いな。 br()フォルテも体力低いしセスの起き攻めは強いから一気に持ってかれることもある。 -- 名無しさん (2009-06-05 03 43 02) - セスの起き攻め、っていうか復帰攻め…鬼だぞ…?どの択でも完璧にループするし、気絶値が異常。洒落にならんよ。 -- 名無しさん (2009-06-05 19 36 00) - 強い?弱くは無いけど強くもないと思うけどね、あの体力と中途半端な技で強いかなー、強い人がいるだけだと思う、もしリプ見て強いと思うなら全国優勝したダルシムが最強になるんじゃあない? -- 名無しさん (2009-06-06 01 05 23) - でも、セスは強いといってもAランはつかないですよね・・。もう体力と火力はテクニックうんぬんでカバーできるレベルじゃない br()人間が操作している以上、事故が起きるのは当然で、上級者でも、やり始めて間もないかけ出しファイターさんにやられちゃうこととかありそうです br()お互いにコンボノーミス前提での話なら、1発でも入れば無限に?がるフォルテじゃないですか?笑 br()まぁ、飛び道具あって、無敵対空もあって飛び道具無敵もあるリュウやサガット、ウルコンの入りやすさと火力からいくとルーファス、バイソンがAランというのは妥当ですよね・・w -- 名無しさん (2009-06-06 05 51 19) - セスはけして弱くは無いと思う、しかし最低の体力でもっとも事故死する可能性の高くあきれるほど、火力だって初めは出の遅いものが多いしね、もしセスが体力高いか普通クラスなら相当強いと思うけど・・・・ -- 名無しさん (2009-06-07 12 13 09) - セスxガイルが5分な訳ないな。 -- 名無しさん (2009-06-09 16 31 57) - セスVSガイルは相当終わっとる -- 名無しさん (2009-06-09 17 32 25) - そろそろキャミーのダイヤ見直したほうがいいんじゃない br()少なくともキャミー対ダルが5分の訳がない。(キャミーが圧倒的に有利) -- 名無しさん (2009-06-09 19 03 39) - 家庭用キャラのダイヤが低すぎるのがいるよな。 br()ローズ、フェイロンはいいとして br()剛拳・キャミィ・さくらはもっと高いだろ。 -- 名無しさん (2009-06-10 11 10 57) - ローズはむしろ過大評価されてると思うが -- 名無しさん (2009-06-10 17 16 06) - セスガイルは6:4ぐらいでしょう、相当ほど終っていと思うけど -- 名無しさん (2009-06-10 22 47 10) - ブランカVSベガが5分5分はないわw br()ブランカ使ってる人ならわかると思う -- 名無しさん (2009-06-10 22 51 55) - セスの火力は低いと思います br()スパコンゲージ、ウルコンゲージMAXで最強コンボ叩き込んでも br()リュウに半ゲージにも満たない威力しか与えられません。 -- 名無しさん (2009-06-10 23 06 54) - ローズはしたらばのスレ読めばわかるけど極一部の奴が br()「オラ、強い奴と戦えるとワクワクすっぞ!」 br()的な感覚でダイヤつけてるからなあ。 br()下手したら相手の数倍の労力(ダメージや読み勝つ事)を要求される時点で5分はつかんと思うんだが。 br()人間性能がそれなりに高いからなんだろうけど、=キャラ性能と言うのは違う気がする。 br()さすがに「どんなキャラとも5分に渡り合える」てのには吹いたわ。 br() br() br() -- 名無しさん (2009-06-11 00 04 06) - セスは純粋なダメージは大した事ないけど画面端だとノーゲージではかなり減らせる部類。 br()あと与気絶値が全キャラNo.1。ゲージ使ってもダメージが伸びないのは難点だけど。 -- 名無しさん (2009-06-11 01 22 18) - セスが基本コンボをせっせと与えて相手を気絶させたはいいが br()相手が、ピヨピヨしてる絶好のチャンスに、決定的なダメージを与えられないのは br()果たして強いと言えようか br()相手キャラがセスをピヨらせれば、どんなキャラでも1回のウルコンを叩き込むだけで、セスは瀕死状態 br()例えば、ウルコンの火力の高い、ザンギとかゴウキとかブランカのウルコンなんてもらったら2~3センチぐらいしかゲージ残りません br()相手気絶自という自分の絶好のチャンスには、決定的なダメージを与えられないが、こっちが気絶時、相手の絶好のチャンスには、勝敗を大きく分けるような決定的なダメージを100%もらうという br()相手キャラをピヨらせ度№1になったって、セス自身がピヨり度№1なのだから、ピヨらせ度№1というのは、もはや利点と言えるのだろうか?つまり五分ではないか? br()「セスと闘うとすぐピヨらせれて嫌だ」というのは確かだが、攻撃をこっちがちょっと与えるだけで、セスはピヨるという事を頭に入れて闘って欲しいと思う br() br() -- 名無しさん (2009-06-11 02 14 12) - さらっと見たセスの意見に対して br() br()火力→補正切りしたら、気絶後殺せるレベル。画面端で400行けるなら減る方。追い詰めやすいから機会も多い。SCUCの確定場所も多い br()崩し→コンボ後に確定する表裏からのセットプレイの選択肢が豊富すぎ。ほぼ全部リターン大 br()対空→昇竜完全無敵ですが何か?遠くても上りズームでOK br()拒否→昇竜セビキャンとワープだけで他のキャラから見たら十分 br()速度→歩くの遅いけど、こいつ使ってのしのし歩く奴はいないと思う -- 名無しさん (2009-06-11 08 23 56) - セスの昇竜は弱以外無敵あるが出が遅そすぎ、詐欺飛びを返せまいのが辛い、それに加えてソニの隙もデカイ、百烈の隙もこれまたでか過ぎ、これらと他技を使って強いセスは果たしてキャラが強いので有ろうか?プレイヤーが強いのを認めないでキャラが強いだけと思ってる人が多い -- 名無しさん (2009-06-11 10 50 40) - 詐欺跳び返せないのはセスだけなの? br()ソニの隙がでかかったところで、先読みして飛び込んでなければ意味無いね。 br()加えて、セスはそもそも相手の飛び込みが届く距離に来れないような戦いは十分可能だ。 br()ヒット確認からコンボに入れるのが主流な百烈を生で空振りするバカが居るの? br()性能に助けられてる事に気付かずに実力があると思ってる人が多いこと。 -- 名無しさん (2009-06-11 11 33 10) - 3フレの昇竜て昇竜一家本家ぐらいしかいないしな br()大体完全な詐欺飛びならEXスクリューで返せるし -- 名無しさん (2009-06-11 13 27 43) - 言いたいことが伝ってない様なのでもう一度、けして良いとは言えない性能の技を駆使して最低の体力を補うプレイヤーを認めないのはどうかと思うって事、何か見てるとセスが最強ぐらいに書き込みされてるし。まともにやってるセス使いなら噂のセスが如何に上手いかわかるだろ -- 名無しさん (2009-06-11 17 46 33) - けして良いとは言えない性能の技 br()こんなのセスに限った事じゃなくね? br()寧ろセスは良い技揃ってる方だろうよ。 br()というか、性能的に本家には劣るといっても、一通りの技がある訳だ。 br()その時点で無い奴とは天と地の差。 br()技自体が揃ってるのに一つ一つの性能にケチつけるのは贅沢すぎってもんだろ。 -- 名無しさん (2009-06-11 20 39 38) - さくらとキャミィはさくらに有利つくと思う! -- 名無しさん (2009-06-11 22 03 43) - 確実な時以外多用出来ない br()誰のどの技も大概そうだろ。振ってりゃ良いだけの技なんざ無いよ。 br()技が揃ってりゃ、プレイヤーがしっかりしてりゃどれも活きるはずだろ。 br()技が無くて、特定の行動に完全に対応不可能なのと比べてみろっつーの。 br()よっぽど使いこなせないんじゃない限り、多少本家に性能が劣るからって、技が揃ってる事にケチつけられんはずだ。 -- 名無しさん (2009-06-12 00 07 43) - 振ってりゃ良いだけの技 というのは 無いと言えば無いが、状況によっては有るだろう br()割り込み昇竜というのは、適当に振って相手を潰す昇竜拳のことだろう br()「読む」事もちろん大切な事だが、「適当に振る」という事が必ずしも無いとは断言できないだろう br() br() -- 名無しさん (2009-06-12 22 45 14) - 割り込み昇龍は狙ってだすものです -- 名無しさん (2009-06-13 00 28 26) - ダルとアベを4:6に調整お願いしまーす! -- 名無しさん (2009-06-13 00 38 25) - ぶっぱと言ったほうが正しいかったかな<昇竜 br()防戦一方になってる際に、悪い手ではないだろうと思うんだが -- 名無しさん (2009-06-13 00 47 33) - ダイヤを変えてくれって言ってるヤツは br()その根拠も書いてくれ br()そうしないとプレイヤースキルで言ってるんじゃないかと br()思われてもしかたないぞ -- 名無しさん (2009-06-13 11 49 35) - ダルスレ行けば解ると思うが br()気軽に牽制が振れない、ウルコン溜まったらファイア打てない br()距離を詰められやすい br()2択に対してアベル側はほぼノーリスクハイリターン br()ダル側はインフェルノ撃てないときはひたすら逃げの一手等 -- 名無しさん (2009-06-13 12 55 09) - コメントをざっと読んだけど、 br()セス:ヴァイパー=3:7の根拠が書かれていない。 br()検証不足と思うので、ひとまず5:5にしておくべきかと。 -- 名無しさん (2009-06-13 14 01 15) - ダルの立ち強P・ヨガファイアは全てアベのローリングで交わせる br()お互いウルコンゲージ溜まった状態では、カタストロフィ封印されて奇襲をかけられない br()立ち回りでは、反対側にテレポしても基本目押しでローリングで回避 br()アベは遠距離では「がら飽きだ」とローリングがあり、ダルは両手強Pかヨガファイヤしかない br()近距離では前蹴りからのペチペチでダル手出し負荷 br()よって、若干ダルのが不利なんじゃないかと思います! br()ダル4、アベ6くらいかなって -- 名無しさん (2009-06-13 15 05 31) - ローズは胴着キャラに不利じゃない? br()弱、強、EXで波動の弾速が結構違うからリフレクトを積極的に使えないし、スパークの出遅いので br()相殺も厳しい。前ジャンプもゆったりしてるせいで昇竜で楽に落とせる -- 名無しさん (2009-06-13 15 20 02) - スラで抜けれるじゃん。反射や相殺狙う暇があったらくぐって近付けよ。 br()道着の波動に対しては先読みで跳び通すか、無敵技で抜けるしか無いってのは他キャラ共通。 br()むしろ反射も相殺も可能で、スラで抜けれるんだからまだ対抗できる方だ。 br()あと、弾遅いの分かってるんだから見てから相殺するんじゃなくて、自分が先に撃っといて追い掛けるって発想もある。 -- 名無しさん (2009-06-13 17 52 55) - 結局は相手と自分のキャラ性能及び対策を完璧に理解したうえでコメントしダイヤを作らなければ意味がないってことなのかな? br() -- 名無しさん (2009-06-13 19 11 34) - スラで波動を抜けるのはかなり難しいぞ。 br()下手にスラ抜け狙うより飛んだほうがまし。 br()ローズって、飛び道具対策がいっぱいあるように見えるけど、 br()相当熟練しないと飛び道具をさばけないよ。 br()それに、熟練したとしても読みが入るからリスクリターンが微妙。 -- 名無しさん (2009-06-13 20 51 38) - ↑↑ br()難しいんだろうが、キャラ性能的には相殺も反射も抜けも「有る」んだろ。 br()そういった手を持たない奴も居るんだ。 br()反射も相殺も抜けも有る奴が波動一箇所だけ見て不利なんて基準で付けるなら、 br()それらを一切持たない奴は「波動に対してガードしかない」って事で10:0でも付けるか? br()実際にはそうじゃないだろ。ダイヤグラムってのはもっと総合的にキャラ性能を対比して付けるもんじゃないのか。 -- 名無しさん (2009-06-14 01 42 11) - 対飛び道具に対して飛ぶしかないキャラなんて数キャラしかいない。 br()それに、そういうキャラは大抵、近づいたときのリターンが高いか飛びが早い。 br()総合的なキャラ性能を考慮するならそこまで考えないと。 -- 名無しさん (2009-06-14 09 32 38) - 書いてる内容は違うけど、主張してること同じじゃん。 br()要するに両者とも bold(){「総合的なキャラ性能を見てダイヤ付けよう」}と言いたいわけだな。 -- 名無しさん (2009-06-14 10 21 50) - bold(){その総合的なキャラ性能を中途半端に br()理解してるヤツがダイヤいじるからおかしくなる br()ってことだな } -- 名無しさん (2009-06-14 15 49 16) - 「総合的に」というのはどこまで「総合的に」見ればいいのか、かなり難しそうですね・・。 br()通常の弱・中・強のパンチ・キックの強さ、出の速さや攻撃の角度の違いや、硬直時間、リーチなどの性能面はもちろん br()各必殺技の相性や性能、キャラ同士の体力差、ゲージの溜まり速度や、フォアステ、バクステ性能 br()通常コンボの火力・ウルコンの火力 br()他には、近距離・中距離・遠距離でのキャラ同士の相性も含めて br()どっちが有利状況が少しでも多いか br()キャンセルからどこまでダメージを持っていけるか br()そのキャラ同士はお互いに反確を持っているか br()めくり性能はどの程度か br()そういったもの全てを含めて、考えると、相当難しいのではないかと思います -- 名無しさん (2009-06-14 16 48 52) - 本当にダンは25位なのでしょうか!?弱弾空脚とジャンプ挑発による滞空ずらしとか br()強弾空脚の威力、コンボからの弾空脚の威力 br()滞空あって、飛び道具あって、滞空もあるのに 25位になってしまう理由がよくわからないです>< -- 名無しさん (2009-06-14 17 12 01) - 言われてダイヤ見たけど、ダンは軒並み「3」が並んでるね。 br()アケ最弱のバルログでさえ簡単には「3」つけてないから br()ダンのダイヤをつけた人は甘い採点をしたという印象がある。 br()それでもダンは最下位争いの本命のひとりであることは変わらないよ。 br()なぜなら、他のキャラにはもっと強い技がいっぱいあるから。 -- 名無しさん (2009-06-14 17 52 34) - まあ根拠はありまくりだわな。 br()通常技はほとんど死んでる。そして発生も戻りもゴミ。 br()必殺技は道着の劣化。晃龍は相討ち前提の半端対空。我道は長く突き出した手にも無防備な喰らい判定が。しかも飛ばない。 br()未だに一部で騒がれてる断空だが、出てしまえばそうそう負けないものの、出るまでが激遅く、簡単に潰せることが既に分かっている。 br()目押しコンボが無い。そのため小技で刻んでヒット確認しつつ必殺技に繋ぐという芸当が出来ない。 br()どのキャラにも確定反撃が乏しい。 br()空中弱断空で対空を避けながら蹴れるとはいえ、セビで簡単に返される。また、一部では姿勢の低くなる技で安全に対空される。 br()強断空絡めたコンボの威力は中々だが、確定して入る状況が乏しい。 br()だが、ウルコンは弾抜けも出来て中々高性能。威力はアレだが。 -- 名無しさん (2009-06-14 19 57 13) - セスとローズは7 3ぐらいあると思う。ザンサガよりも読み勝ち要求されるし -- 名無しさん (2009-06-14 20 56 01) - 晃龍拳も無敵時間ある気がるのですが・・><; br()あと、スパコンの火力がすごい高めかなって思います! br()ちょっと離れた距離から弱中強の使い分けの弾空脚に投げをor晃龍での攻めと br()弱弾空でのめくり?みたいな攻めとか br()前ステとバクステの逃げ性能のもなかなかなんじゃないかと思いますが・・ br()それでも「3」という数字はあるのでしょうか・・・?汗汗汗 br()100%中30%しか勝てる見込みの無いキャラってことですよね・・?^^; -- 名無しさん (2009-06-15 02 55 02) - 所詮劣化だしなあ。無敵は発生と同時に切れてる。 br()スパコン火力は高いが、リーチのせいで状況が無い。また、フルヒットしない事も多々。 br()断空は通すのが悪い。適当に牽制振ってりゃ落ちる。くっついてる時は小技連打でおk。 br()ステは距離長いから良いな。ただ、バクステは地上判定だからせっかくの距離も台無し感が。 -- 名無しさん (2009-06-15 03 27 28) - 別に今回のダンの持ち味を否定するワケじゃないが、 br()それより他キャラのが単純に強いモノ持ってるから25位なんだろ。 br()相対的な数字だからしょうがないっちゃしょうがない。 br()あと、勝率式じゃないから「3」は見込み30%じゃない。もっと低い。 -- 名無しさん (2009-06-15 09 49 25) - ダンはめくりの中Kからの飛び込みから強弾空が繋がるみたいですね! br()リュウではめくり中Kからの飛び込みでの基本コンボはコアコパ強昇龍ですが br()ダンのほうがめくりからの飛び込みでのコンボの火力が高いみたいです☆ -- 名無しさん (2009-06-16 02 47 44) - コンボに持っていくまでが苦労するんじゃね? -- 名無しさん (2009-06-16 09 24 45) - ↑×2 br()だから?としか言いようがない br()それは単純にコアコパ昇竜と中パン断空(かな?多分)のダメージを比較してる「だけ」だよ -- 名無しさん (2009-06-16 10 49 53) - というか、ダンは目押しでヒット確認できないから中P断空決め撃ちするしか無いだけ br()入るかどうかならリュウでもケンでもめくりから中Pどころか強Pだって入る br()しかしこうまで必死にダンを強キャラ扱いしようとするなんて、余程ボッコボコにやられたんだろうな。 -- 名無しさん (2009-06-16 12 31 56) - セス:ヴァイパー=3:7の根拠がコメントログのどこにもなかったので -- (名無しさん) size(80%){2009-06-16 16 25 47} - ダンはめくり中キックからは立ち中パンしか安定して断空は繋がらないよ。2中足も発生が7F リュウは5F ケンは4F 断空脚の強もリュウの強昇竜と威力同じじゃないかな。コアコパは連打キャンセルだから必殺は繋がらないしリュウケン豪鬼は3Fの昇竜は小技の連打のキャンセルも可能でhit確認できるから全然違うよ。ケンの飛び込みでは最大ノーゲージで4割のコンボもあるし豪鬼もある。リュウは滅は別に飛び込み2大P昇竜セビ滅でもいいし。画面はしで真空竜巻から滅繋げると6割のコンボもある。まずはダンを使いこなしてからコメントしましょう。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-16 16 28 50} - ↑↑検証不足という意味合いで5:5に戻しました。そのため、ヴァイパーの合計123(+3)を121(+1)に、順位10を12に、セスの合計125(+5)を127(+7)、順位そのまま 、その影響でローズの順位を12から11に変更しています。あと地味に豪鬼の順位が間違っていたので、6から7に直しました。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-16 16 33 38} - 中P断空だが、それも安定じゃないよ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-16 18 30 44} - 相手がしゃがんでると中Pが当たっても断空がスカる相手も居る。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-16 18 31 32} - ああそうだね。ごめんめくりhit前提の話で。俺一応ダン使ってるんで。補足㌧。ちなみにケンと本田ではBP4000越えた事あるけどダンだとBP3000はきってしまった。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-16 19 46 30} - いや、めくり中Kから入れても相手がしゃがんでりゃ中P断空は安定しないんだけど。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-16 23 20 23} - ローズの順位が高すぎないか? -- (名無しさん) size(80%){2009-06-17 00 42 29} - ローズは議論が煮詰まってない上に、他キャラの一方的な自虐を受けて5分以上が多いだけ。ちゃんと検証していけばもう少し下がると思うよ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-17 01 00 31} - ローズはガン待ち性能がどの程度なのかで決まるんじゃね?崩し能力低すぎる。人口少ない上に、上級ローズが少ないからわからんってとこだろ。リフレクト性能が優秀ではなく、玉持ちキラーになってるわけでもないし。ザンギ戦ガン待ちしたとこできついし、玉持ってるくせに上位キャラではない。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-17 13 02 32} - めくりからの中Pからの強弾空脚は、しゃがんでる相手に安定しない時もあるんですか・・ヒットすれば基本コンボとしてはリュウを上回るダメージでいいなとは思ってたんですが、当たらない相手には、不利になることは間違いナシで、5以下になってしまうのは仕方ないことなのかもですね・・ -- (名無しさん) size(80%){2009-06-17 19 07 10} - ローズの玉は、波動よりも劣っているのはいいとして、リフレクトはそなりの速度で返せたり、有効時間をもっと長くしたり、返したときのダメージをもっと大きくしたりしてほしいと思う。基本的にスラとフォアステ、バクステ以外そこまでの攻め能力が無いのがキツイかと。ソウルスルーの無敵時間の無さが対空の弱さを物語ってるかと・・。胴着系より安定しないのは確かなんじゃないかと思います・・。速度がいかに速いと言えど、お互いがゲージが無い場面でも、お互いがゲージある面でも、五分はないんじゃ・・汗 こっちがゲージあって向こうがなければ有利だと思います笑 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-17 19 12 32} - ローズのいいところとして、画面端で使えるキャンセルウルコンも、結局ローズが端に追い込まれた際は、リュウが画面端なら同様に狙える事だし、自分が有利の場面が、結果として相手もそれ以上のものを持っていて5分以上の不利を感じさせられるかと・・。ケンでも、若干微不利がつくかと思いますが・・。でも本当に上手いローズは本当に上手いんで、なんとも言えませんw爆 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-17 19 20 55} - セスVSガイルは7:3でいいと思う。落ちない飛び、ウルコンのせいでEX弾打てない、どんな距離からでも飛び込まれる、一回ダウンすると起き攻めで終了 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-18 09 29 00} - ダン使いではないから積極的に討論するつもりはないけど、数多くある3:7が本当に適正なのかはちゃんと検討した方がいい。そもそもダンのダイヤが現状である理由がどこにも書かれてないあたり、誰かが勝手に編集しただけのいい加減な数値だろこれ。つか、どのキャラでも3:7つけるのは慎重にすべき。ダンが最弱候補であることに異論はないけどね。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-18 09 36 33} - あ、ダン中Pじゃなくて強Pでした。めくり中K→立ち強P→強弾空脚です -- (名無しさん) size(80%){2009-06-18 18 07 21} - 中Pより安定しないし。リュウのめくり中K→しゃがみ強P→強昇竜のが威力高いぞw ケンもめくり中K→しゃがみ強P→強竜巻もダンより繋がりやすいし威力高いぞ。豪鬼もめくり中K→立ち強P→弱竜巻→強昇竜or中K→立ち強P→強昇竜も簡単でダンより高威力だよ -- (名無しさん) size(80%){2009-06-18 19 49 46} - ダンのダン空は威力は胴着の中では普通。 強断空脚 威力150 強昇竜(リュウ) 威力160 強竜巻(ケン) 威力240(フルヒットはキャラやコンボによる) 強昇竜(豪鬼) 威力190 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-18 20 01 21} - ダンはしゃがみ強Pの発生が遅いのが痛すぎるな、まあ大足もだけど -- (名無しさん) size(80%){2009-06-18 20 27 45} - ここはダイヤを作るためのコメ場所だから、質問ばかりじゃなくて、むしろ自分の意見を言ってくれ。それも印象批評で終わるのではなく、「ダン:○○は4:6、理由は~~」みたいな形式で、自分が思うダイヤとその根拠を合わせて述べてほしい。そうすればもっと建設的な議論になるはず。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-18 21 59 21} - ダン使用してて苦手なのはザンギ・リュウ・ブランカだな。ここはダイヤいいと思う。豪鬼:ダンは6 4かな?1チャンで減るから逃げられるときついか。あとは結構いい線いってるんじゃないかな。ダンはコンボは並だが通常技の刺し合いが弱すぎるのが難点。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-19 08 31 12} - 本田もきついぞ。一応強以上の頭突きガードにウルコンが確定するが、それ以外はしゃがんで待たれてるだけで無理ゲー。ぶっちゃけ向こうは百貫と頭突きと垂J強Pだけ出してりゃ良いような試合。あと、コンボは威力は並だが確定状況の無さで結局並以下だろ。目押しから繋がらんし、刺し合いに組み込んだとして、まともにヒットする可能性が残るのは中足EX断空一個だけ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-19 13 43 33} - 確かにな他の胴着とくらべると3Fの小技はないわ小技のhit確認の必殺技繋がらないし。ダンで勝つと面白いけどねw -- (名無しさん) size(80%){2009-06-19 22 37 10} - ダンのいいところの一つとして、ガドウ拳キャンセルウルコンが入るということ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-20 07 50 31} - 剛拳て以外に順位低くないんだな -- (名無しさん) size(80%){2009-06-20 09 34 37} - 我道伝説キャンセルウルコン入るのは良いが、威力が可哀想過ぎるだろwゲージ消費に見合ってねえよw -- (名無しさん) size(80%){2009-06-20 16 13 58} - キャンセルからウルコンが入らないバルログや本田よりも、EXガドウ拳キャンセル前ダッシュからウルコンを狙えるダンは、果たして弱いと言えようか。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 00 46 35} - さくらについてですが、ケンとは五分で闘えるのに、何故フェイロンには微不利になっているのか気になります・・ -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 01 51 07} - >キャンセルからウルコンが入らないバルログや本田よりも、EXガドウ拳キャンセル前ダッシュからウルコンを狙えるダンは、果たして弱いと言えようか。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 06 18 16} - 通常技の基本性能が全然違うだろう、 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 06 18 57} - ローズがCでさくらがDってどういうことよ -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 06 37 32} - 過去ログ見れ。ローズは検証不足。気になるなら自分がやりこんで適切なダイヤ案出してくれ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 10 51 19} - 基本技の挿し合い フェイロン>さくら>ケンだぞ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 13 13 58} - サガットの+25で平均で全キャラに有利って事なのなwww -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 13 16 06} - ローズのダイヤ修正しました。4000BP台で明らかに辛さを感じるキャラに4を付けました。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 14 47 15} - EX我道セビキャン前ダッシュからウルコンか。まずそのEX我道がまともに入る状況があれば教えてくれって感じだな。しかもあれ繋ぐの難度高いし。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 15 37 49} - ローズとケンは5分でいいと思うぞ。戻すよ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 16 58 32} - ケンに不利付ける前に春麗に不利つけろよ。あとセスは3-7でいいだろ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 17 09 23} - ローズ:ケンは、ケンの2中Kの性能が非常に厄介。スラ後の行動をかなり制限される。また、スパイラルを少してでも当て方をミスると、中足>EX竜巻で一気に大ピンチに。セスはきついけど、相手の起き攻め表裏ネタが分かれば何とかなる思っている。J大P連発に対しては、ダッシュアッパー、ダッシュウルコン。三角飛びに対しては、J大K、2中Kですかして投げ。ソニックはスラでくぐる。こちら起き攻めで、ワープで逃げられる場合は一転読みウルコン。ここら辺が出来れば勝負になるよ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 18 37 12} - 中足>EX竜巻はいいきりかえしだが膝が入らないから火力てきには200ちょいだろ?なんで大ピンチなんだ??? -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 19 06 39} - 挿し合いはローズ有利だろ判定。安易にスパイラルミスったらしゃあい。ゲージが無い胴着も昇竜を安易に振ればコンボ喰らうんだし。ケンが苦手なのはわかったよ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 19 08 25} - セスvsローズは正直詰みでも良いレベル -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 22 14 48} - ケン相手にするのが苦手ってことはほとんどのキャラ相手にするの苦手じゃないか。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-22 01 25 07} - 何でそんなにケンに対して評価が低いの?オールラウンドに戦え、かつ見えない崩しがあり、横押しが強くて押し付けプレイが出来る。正直、ローズは劣化ケンだと思っているんだが。劣化と言ってもそこまで差はないけどね。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-22 01 47 37} - と言う事は・・・リュウ>ゴウキ>ケン>ローズ>さくら>ダン という劣化の順番でOKかな? -- (名無しさん) size(80%){2009-06-22 07 42 43} - ここ順番を決めるんじゃなくて相性を決めるところだよ? -- (名無しさん) size(80%){2009-06-22 08 09 17} - ケンはオールラウンドだけど実は判定はそこまで強くは無く、 br()昇竜持ちでは唯一EXを含め昇竜の発生Fが統一されていなくて、 br()3F発生昇竜は強のみで詐欺れるので対空に向いていない。それに、多段はいいがEX昇竜以外は火力も胴着で最弱。(ダンよりあるが) br()UCがセビでもカウンターhitしかフルにしない。 br()パンチ系の発生はリュウより遅く、対空性能も低い。 br()バクステに全キャラで唯一投げられ判定が残る。 br()とか、攻勢の火力は高いが竜巻はじゃんけんだし、波動も発生も硬直も胴着最弱で威力もEXを含み最弱。 br()取り得の中足波動はUCやSCでガード時にどの距離でも割込めるし、セビも連続ガードじゃないから可能。 br()硬直があと1Fなければもう少し波動による牽制もできたが…。 br()挿し合いが強いキャラや接近戦特化キャラには相性が悪いので総じて苦戦し、俺のターンになりづらい。 br()ローズは火力は低い分、ケンより機動力や空対空や地上戦の判定も強い。 br()竜巻は膝が入れば火力は高いが、フルヒットする状況は少なく、セビも範囲はリュウ・豪鬼に劣る性能。 br()竜巻もコンボからしゃがみ相手に必ずhitする、とかならもっといいかもしれないが。 br()コアコパ昇竜は御手軽だが安い。読み勝てば快勝するが、攻めれないと守勢が弱いからじりじりやられる。 br()BP4000前後の俺の感想だからあんまり参考にはならんかな。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-22 09 40 34} - その分、移動投げや高火力のEX昇竜、竜巻関連と見えにくいEX竜巻のめくり+有利とかあるけどね。 br()ノーマル竜巻のめくりはケンは相手の頭をこすぐらいに下降中に出すとやりやすい。リュウと豪鬼は上から被せる感じでやるとやりやすい。タイミングが胴着で違う。 br()EXは下降中に出せば普通に地上の中足に簡単に繋がる。弱くも無く、強すぎもしないのがケン。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-22 09 49 31} - UCがセビでもカウンターhitしかフルにしない。 対空は強昇竜のセビキャンのみカウンター時も強昇竜のみ特殊吹き飛びがあり、カウンターhit時は通常時より高く飛ぶので遅く繋げればつながる -- (名無しさん) size(80%){2009-06-22 10 06 12} - バクステに全キャラ唯一投げられ判定が残るってどういうこと?地上判定になってるって話だったら他にも何人か居たと思うんだけど。それとも、全キャラバクステに無敵が付いてるはずなのに、ケンだけはそれが打撃無敵のみで、投げ無敵が付いてないってこと? -- (名無しさん) size(80%){2009-06-22 19 41 23} - ダンもそうだけど8F以降に投げ判定が残る。他のキャラは投げ判定は普通は無いとかかな。だから投げ系にはめっぽう弱い。移動距離も短い。攻略本に載ってるよ。フォルテの起き攻めはだから抜けずらい。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-22 20 47 09} - ほとんどのキャラは無敵が無くなると空中判定になる。1Fだけ地上判定がついてるキャラも多いが、ケンだけ空中判定が無かったはず。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-22 21 59 08} - ローズは火力は低い分ケンより機動力や空対空や地上戦の判定も強い リーチが長いというならわかるがローズは判定強くねえ。しゃがみ中パンチだけはガチで強いけどな。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-22 22 03 51} - バクステ、ダンもずっと地上判定じゃね?起き攻めにバクステですかそうと思ったスクリューや祖国に吸われるのはそういうことじゃねーかと思うんだけど。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-22 23 54 51} - バクステの無敵が切れてしまった瞬間に祖国が発動してしまった・・というのは?空中判定になるキャラって、バクステした瞬間に飛び込み攻撃や空中投げをもらってしまうということ?地上判定や空中判定についてはよく分からないけど、全キャラ共通「無敵」というのは存在するんですよね? -- (名無しさん) size(80%){2009-06-23 00 38 37} - まずは全キャラ1~8Fは完全無敵。ケンのバクステの性能は全体的にはリュウと同じだが。普通は9Fか10F以降は空中判定が存在する。 br()その後の発生から18Fぐらいの前後(キャラによって異なる)に地上判定が発生する。 br()8F以降にリュウ等は1Fのみ地上判定になり10Fから空中判定になりまた地上判定になる。ケンとダンのみ空中判定が存在せず完全無敵後は地上判定。 br()まだダンは移動距離がかなり長いのが救い。ケンの移動距離は0.8キャラ分でフェイロンの0.7キャラ分の次に低い。 br()バクステの性能は全キャラで最低といえる。 br()9F以降はコマ投げは確定だし。地上技でも刈れてしまう。 br()なのでフォルテのスライディングや投げ系も完全無敵に合わせないと回避はできない。相手が遅らせて出すと昇竜で返せないとかなり分の悪いじゃんけんになる。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-23 11 17 01} - バクステに空中判定があれば警戒はプレスだけだもんな。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-23 11 21 12} - 流れをぶった切るが、新キャラと春麗のダイヤ修正。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-24 01 39 35} - CH:GK=4 6 CHの起き攻めが当身で逆2択となり、春の特性が活かせない。+体力・火力差 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-24 01 50 08} - CH:GE=4:6 EXスピバが機能せず、バッタしているだけで初心者に食われることも。難易度高いかしらんけど、SC+UCは反則だろ。逆にCH:FE=6 4 近づけなければフェイロンやることなし。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-24 01 55 08} - リュウもSC+UC入るよね、UCはカス当たりになっちゃうけど。ダメージを少しでも奪えるのは確か。 でも元、SCからUCやっても大した火力にならないから調整出来てるんじゃないかと。 br()あれ以上火力落としたら今ついてる数値よりさらに弱くなって超超雑魚キャラに。 そんなことよりゴウケンの投げからのウルコンどうにかしてほしい。 br()それ有りにするならフェイロンの転身からウルコン有りにせーよと言いたくなる。強P入るから何?って感じです -- (名無しさん) size(80%){2009-06-24 10 17 35} - 元のSC→UCが大した火力じゃないとか自虐もいいとこだろ。ワロスほどでは無いが、かなり高威力じゃねーか。一体何を見て安いとか喚いてんの?そんなにランク下げたいの? -- (名無しさん) size(80%){2009-06-24 16 49 43} - 元のSC→UCは600超えるね。ワロスも剛拳も600は普通に超えるコンボは多い。サガは飛び大P→立ち中P→大アパカ→セビ→ステハイ→UCで700弱。剛拳は飛び大K→立ち大P→EXの突進→EX波動→UCで650強ぐらいだったかな?一番最悪なのは大アパカ相打ち→ステハイ→UCは622も火力がありやがった。目から汗がでるぜ。俺はサガット使いじゃないけど色々コンボはトレモで試してみてる。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-24 17 00 49} - リュウのSC→UCだとUCが3発しか入らない。普通にセビ滅でいいかと。フェイロンも一応飛び大PからUC繋がるんじゃなかったっけ?ケンと発生が同じなら繋がるよな。まぁ機会は殆どないけどww -- (名無しさん) size(80%){2009-06-24 17 03 57} - 機会は無いがケンの飛び大K→立ち大K→昇竜烈波→神龍が多分ピヨリ無しで最大火力かな? 696ダメージ 画面端限定。安易に飛び道具撃つような人にしか狙えないなww -- (名無しさん) size(80%){2009-06-24 17 07 15} - いずれにせよ元 春は6 4つけるのはいかがなもんかと -- (名無しさん) size(80%){2009-06-24 21 05 53} - SCとUC二つ当てて所詮600程度という様。 1Rの中でゲージMAX溜めて闘うなんて不可能もいいところ。2R目、3R目なら狙えるが。 あくまでスパコンゲージ全てを使うんだ。修正されてるのか知らないけどSC決めた後のUCの減りをみてほしい。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-25 07 45 20} - リュウもケンもゴウケンもフェイロンもキャミーもさくらもタイガーもルーファスもアベルもジャンプ大Kや大Pからウルコン入ると思う。タメキャラ以外は全部大PorKからの飛び込みでウルコン入ると思います。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-25 07 48 53} - ブランカとザンギのダイヤ、ちょっと盛りすぎじゃないですか?ブラは玉ないんだし、遠距離からローリングがズザーしか来ないの分かってるんだから、しゃがラリ待ちしてればいい。ロリの削りなんてたかがしれてるし飛び込んで来てくれるならザンギにとって好都合。遠くからロリ来たらラリアット。お互いに様子見なら基本ラリアットでゲージ溜め。近距離でロリ来るなら、そこは読み。タイミングさえあえばラリアットでホームラン。 わざわざ掴みにいこうとするから勝負になっちゃうなら、タイムオーバーでも何でもいいからしゃがラリ待ちしてれば五分以上は絶対行ける。ロリ数発の削りよりも1発のラリアットでOK。 そういう話でつけてる訳ではないってことですかね?だとしたらすいません -- (名無しさん) size(80%){2009-06-25 07 57 26} - 春:元は修正だな。とりあえず5:5 春:ローズの場合は春が有利だな。6:4で修正するか。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-25 08 40 55} - フェイロン:アベル 無限ループ無くなったから。 7:3→6:4に修正。 フェイロン有利なのか? -- (名無しさん) size(80%){2009-06-25 08 45 40} - ダンはとりあえず。ザンギ・ブランカは詰みなので7:3でいいが。豪鬼・ベガ・ルーファスは6:4でいいと思う。サガットと春は7:3に近いからいいかな。 逆に元に5:5は無いと思います。修正しないけどね。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-25 08 53 21} - 剛拳の御手軽コンボ 飛び大K→立ち大P→EX閃空剛衝波→EX波動→真・昇龍拳 火力686 画面端限定。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-25 12 41 33} - 好き勝手言ったり修正するのは良いが、根拠はちゃんと描けよお前ら。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-26 19 41 13} - 春:ローズは5 5だと思う。春側から見れば、中間距離はスラと垂直大K、マフラーで浮いてキックが強く、立中Pが機能しづらい。スラからの投げも強いし、バックステップも早い。遠距離はUC溜まってたら飛び込めない。ローズ使い自体あまり見かけないので、過小評価されてる感がある。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-26 23 10 30} - リュウと5分で闘えるキャラ=ケン微不利確定 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-27 13 56 30} - では、逆にリュウが不利でケンが有利な相性キャラっていますか?無いなら単純にケンの方が弱いという事が決定し、リュウが五分キャラ=ケン微不利になるのでは。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-27 23 28 40} - 言い方を変えると、相手キャラに対して、「リュウは五分以上で闘える」という表現と、「ケンはなんとか五分で闘える」という表現に。同じ「5」でも全然違う. 微不利をつけないのはケンを過小評価しすぎないようにしているだけ。ケンに限らないが、同じ「5」でも密度の違う「5」もちらほら。 まだこのダイヤグラムは発展途中だから仕方ないと言えるが。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-27 23 39 25} - ローズとケンは5分でいいと思うぞ。戻すよ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 16 58 32} - ローズ:ケンは、ケンの2中Kの性能が非常に厄介。スラ後の行動をかなり制限される。また、スパイラルを少してでも当て方をミスると、中足>EX竜巻で一気に大ピンチに。セスはきついけど、相手の起き攻め表裏ネタが分かれば何とかなる思っている。J大P連発に対しては、ダッシュアッパー、ダッシュウルコン。三角飛びに対しては、J大K、2中Kですかして投げ。ソニックはスラでくぐる。こちら起き攻めで、ワープで逃げられる場合は一転読みウルコン。ここら辺が出来れば勝負になるよ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-21 18 37 12} - 過去のコメントが見れなくなっているので、ページ分割して対応してます。あと、根拠の無い発言はログ編集する際に消します。意味がないので。 -- (管理人) size(80%){2009-06-28 01 00 21} - 雑魚春麗だが、もともと何で春:ローズが6 4で修正されたんだ? -- (名無しさん) size(80%){2009-06-28 01 13 37} - リュウ ローズの件だけど、リュウにはローズの技がすべて機能する。例えば、リュウ(胴着系)の波動は弱中強どれでも跳ね返せるけど、サガットのタイガーは速度違いすぎてリフレまったく使えない(余談だけどガイルも厳しい)ローズの中Kでかなり牽制できるし、リュウの火力考慮しても立ち回りで結構勝てる。遠距離で波動撃たれないだけでもだいぶ楽。真空撃たれたら必要経費として割り切るしかないけど…逆にセスやベガ等には技が全然かみ合わない、裏目にでて潰されるから不利。強さランキングなら話は別だけど、相性だけなら五分いける。あとはリュウ使いのローズ対策次第かな?ローズ使いはリュウ対策バッチリだから。リュウ使いの方どうかご意見を -- (名無しさん) size(80%){2009-06-28 03 08 10} - ローズ側としてみれば、普通にプレマ、ランクマ、チャンピオンシップをしているだけでリュウ対策がしっかり出来るだろう。 だが、リュウ側としてみれば、ローズとそもそも闘う機会が少ない。 対策を立てる前にローズとやれない。 どうしたものか。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-28 04 38 57} - 俺はローズ使いだけど、リュウは4:6でいいと思うけどね。リフレクトがあるから必然的に中距離戦になるんだけど、その距離での攻防がかなり厳しい。特に、中距離波動。これに対してローズは先読みリフレクトか、飛び込みぐらいしか打つ手がない。ここで問題になるのが、飛び込みの速さ。ローズのジャンプは3 +39(ムックもっていないので違うかも。ルーファスと同等であることは確かめた。)でかなり遅い部類。見てから昇竜ウルコン余裕でしたをされやすい。そして、とびが通ったとしても、リスクに見合ったリターンは無い。まぁ、これだけに限らず、リュウ戦はほとんどの場面でリスクリターンが合わない。まさにキャラさを感じる戦いだと思うよ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-28 18 01 39} - リュウ側「うぉ!やべ、飛び込まれた!」と思ったその瞬間、コマンドガチャガチャ昇竜ぶっぱセビキャン滅でローズ死亡。リュウ側は1コンボミスっても大ダメージは差ほどないが、ローズは1コンボ途切れただけでウルコンもらう。 どこまでも完璧なリュウとどこまでも完璧なローズがいたら、昇竜という絶対的武器に敵うキャラなど存在するのだろうかと思う。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-28 18 25 03} - ゲージ溜まってるリュウに飛び込むのはローズじゃなくても駄目だろうに…セビとスラもしくは垂直Jで対処。ダッシュとバクステで間合い調整できる。あと昇竜だけ勝敗決まるほど世紀末じゃないと思うんだけど。。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-28 21 14 03} - ゲージが溜まっていようが、溜まっていまいが飛ばなきゃいけないときはある。弾性能で劣っているんだから。垂直ジャンプやセビを繰り返しても、相手のゲージが溜まって、画面端が近づくだけで、事態は好転しない。上級者の動画を見たって、飛ぶときは飛んでいる。あと、昇竜だけで勝敗決まることは結構ある。今作の昇竜は狂いすぎ。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-28 21 54 48} - セスダイヤ修正。vsガイル…過去ログにあった意見より。vsフォルテ…意見の信憑性が低いので五分に。vsゴウキ…したらばスレでの意見より。vsさくら… -- (名無しさん) size(80%){2009-06-29 16 06 16} - vsさくら…近付けば何とかなるけど基本近寄れないので。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-29 16 08 19} - vsキャミィ…お互いにやれる事が少ないにらみ合いの戦い -- (名無しさん) size(80%){2009-06-29 16 14 57} - 駄目だここは、都合よく鵜呑みにしてる -- (名無しさん) size(80%){2009-06-29 17 32 10} - リュウにゲージがあるだけでローズに限らないが全てのキャラの行動が相当制限される。 玉最強と言える波動がある時点で、制限される行動をさらに狭める事が出来る。逆にローズにゲージがあったところで、リュウ側は特に恐れることは無い。行動も制限できない。 これがもし、壁側以外でEXソウルスパーク→セビキャン→セービングアタックLv2→ウルコンという性能があれば、5分でも良かった。リュウに限らないが、それが出来たらローズももう少し強キャラでいれた。 -- (名無しさん) size(80%){2009-06-29 20 33 36}
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/319.html
バルログ キャラ別対策 リュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル 豪鬼 リュウ 【確反】 ○屈中K(先端ガード時)→波動(繋ぎに割り込んで):EXテラー、EXローリング、ウルコン、セビ2 ○屈大K:スラ、屈中P、遠強P、EXバルセロナ、ウルコン ○弱昇龍:屈中K ○強昇竜:セビ2、近立強P、コズミックスマート、ウルコン ○竜巻:屈強P、EXバルセロナ ○ウルコン:暗転返しでウルコン、またはKKKか飛び越えてからの、ウルコンかセービングかジャンプからのフルコン 【立ち回り(攻撃面)】 基本的にリュウの屈中Kの届かない間合いで、屈中P・屈中Kによる牽制や、 相手の牽制に対する屈中Pの刺し込みやコズミックスマート先端当てを狙う。 生波動に対するセビも意識して狙う。 開幕ぐらいの距離の波動は立中Kで潰せる場合がある。 (波動の弱中強で違うと思われる) 【立ち回り(防御面)】 対空処理はできるだけきっちり。 使うのは前J&BJ中P・引き付け屈中P・空中投げ・テラー・垂直J強K・立強Kなど。 めくりに対してはセビキャン前ダッシュで回避。 遠目からの距離を詰める為の飛びに前J中P、 リュウの早出しJ攻撃に対してはBJ中Pか引き付け屈中P。 それ以外の飛びはタメができてれば、 リターン大きいテラー、空中投げ、垂直J攻撃など臨機応変に。 危ない時はバクステも大事。 リュウの近くでの飛びには立強Kが引っかけられる場合もあるけど タイミング合わないと隙ができるので多用は禁物。 【セビ滅に関して】 リュウ側が昇竜セビ滅をやってきやすい場面は、 こちらが小技を刻んでる時の割り込みや逆に相手にJ攻撃~小技固めされてるときの 投げ抜け潰しやリュウ側がジャンプして反対側に着地した時の投げ抜け潰しなど。 つい何となく投げ(外し)を入れてしまう場面こそ狙われるので、読み合いを制したいところ。 ケン 【確反】 ○屈中K(先端ガード時)→波動(繋ぎに割り込んで):EXテラー、EXローリング、ウルコン、セビ2 ○屈強K:屈中P ○強昇竜:セビ2、近立強P、コズミックスマート、ウルコン ○竜巻:屈強P 、EXバルセロナ ○ウルコン:ウルコンで反撃出来るが、ケンが着地してしまうとスカるのでセビ2当ててからが安定 仮面外しも視野に入れる ○基本立ち回り 基本的に6中Kが当たらない位置をキープ。立強Kで6中Kを直接潰せるので ケンが出したくなる間合いで振っておくといい。飛ぼうとしたところにも 刺さるので一石二鳥。 屈中Kは立中K先端で潰せるのでこれも適度に振っておく。 リュウと違って屈大Kの発生が遅い代わりにガード時のスキが少なく、 反撃にスラが入らないので注意。 相手は接近戦に持ち込みたがるので、とにかく近寄られないように対空と 逃げることに意識を多めに割いておく。 バルセロナは屈大Pで安定して落とされるので、相手の対応を見て使用頻度を変える。 ○対空 空中投げ、立強K、テラー、垂直J強K、屈大P等で落とす。 早出し攻撃はBJ中Pで落とす。無理せずガードも大事。 画面端脱出等の時打つEX竜巻の落とし方は要検証。 (※要検証→J攻撃ごとの具体的な落とし方、逃げEX竜巻の対処方法) ○起き攻め 4投げ後の攻防 J中Pで飛ぶ→リバサ大昇龍以外はスカせる。 空ジャンプで飛ぶ→リバサ大昇龍をスカせる。 これによりJ中Pをガードさせて移動投げ、もしくは空ジャンプして 大昇龍を打たせたりの攻めができる。 イズナ後の裏回りソバット後の攻防 投げ→投げ抜けされる。あまりおいしくない。 バクステまたはショートバックラッシュ→相手の昇龍をかわす もう一回ソバット→バクステ狩り 屈小足EXバルセロナ→昇龍に負け。ただのバクチだが相手が焦ると当たるので 自分の体力とゲージに余裕がある時はあり ○防御 ケンに限ったことではないが画面端に行くとかなりキツイので、 むやみに自分から後ろに下がらないように注意。 ケン側は立ち回りで移動投げを多く使ってくるので、差し合いの中で 投げ抜けとバクステを特に意識する。 屈弱K屈弱P屈中K竜巻を喰らった後、テラーを出すと相手が大昇龍を 打っていた場合スカり、投げには勝てるが様子見されると死ぬので 基本的にはガードしてその後の小技刻み投げの読み合いまで耐えるか、 強気にテラーをぶっぱなすか状況に応じて決める。 すかし下段からの攻めも強力なのでとにかくダウンしないように 注意する。 春麗 【確反】 屈強K:屈中P スピニングバードキック:屈強P EXスピニングバードキック:屈強K、屈中P→EXバルセロナ EX百裂脚:屈弱Por屈中p→EXバルセロナ 鳳扇華:最後段をバクステ→前ジャンプ攻撃、セビ2、ブラッディハイクロー 【立ち回り】 基本は中距離のセビ届かない位置で牽制。 ○遠距離 やることないので歩いて間合いを中距離まで詰めましょう。 ○中距離 基本はこの距離をキープ。 飛び道具を打たせないよう中K牽制としゃがみ攻撃潰しの屈中K。 スラの後にセビを置いたり。 強引にJ強Pで飛びこんで、投げと近立強Pの2択。 相手のセビには立強K。 垂直ジャンプ強Kは斜めJ強Pなら互角以上。斜めJ中Pなら勝つ。 覇山蹴は先読みじゃないとセビ1が精一杯。 ○近距離 キツすぎるから間合い離すの最優先。 屈弱Kからの投げは素直に投げ抜け。 春の屈弱Kでの暴れには3中Kを見せて相手に選択肢を与えていく。 春の屈強Kをガードしたら屈中P入れる。 読めれば3中K使ってもいいかもしれんが、ガードされると逝ける技だから注意。 逃げッティア強Kにはウルコンが入る ○その他 J大Kは、春麗の対空屈中Pを潰せたりします。 ○気功拳対処 ◇気孔撃つ前 気孔見てから飛びが届く位置をキープ。 とりあえず気孔打たれたら飛びをガードさせて択る所を見せる。 嫌がって様子見始めたら屈中Pや強気の歩き投げ等で嫌がらせ、それに相手がじれて手を出した所を対処。 ◇気孔を盾に歩いてくる場合 セビバクステとガード、後退が基本。 稀にセビ1ぶっぱや飛び、EXテラー、EXローリングを相手の意識配分考えながら使う。 万遍なく出して、意識を一つに集中させない事が大事。 ○起き攻め 絶対無理はしない。 起き攻めで変に崩しに行くより読み合い放棄しつつ嫌がらせ出来る距離保って立ち回り勝負した方がいい。 起き上がりゴロ重ねは、SC・UCゲージがなければやってOKで。 密着から後ろジャンプ昇り強Pが割りとアリ。 EXスピバはスカッて確反、謎のリバサ覇山と投げ連はカウンター。 ガード、しゃがみ投げ抜けはスカッて丁度いい距離で仕切り直し。 詐欺飛びしてEXスピバかわして終わり際に屈中P→バルセロナ。 ○触られた場合&被起き攻め 地上で小技を2発ガードしたらバクステ連打や上入れっぱするのは結構重要。 春麗側がこれに対処しようとすると春麗側にリスクが出てくる。 後は投げ抜け潰しの立強Kや覇山見てから垂直orBJ出来るようになると楽。 飛びからの択はガードで凌ぐしかない。 エドモンド・本田 【確反】 ○立ちガード時 中スーパー頭突き:立大P、立中K 強スーパー頭突き:立大P、立中K、スラ EXスーパー頭突き:立大P、立中K ○しゃがみガード時 中スーパー頭突き:EXバル、立中K 強スーパー頭突き:EXバル、スラ、立中K EXスーパー頭突き:立中K 【立ち回り】 ジャンプ攻撃は無敵付きのEX頭突き、EX百貫で安定して潰されるが、 対空の小頭突きはJ強P,J強Kの深め当てが刺さる。 垂直J強Pは即反応し、J中Pで刺す。 百貫はセビをとってSA出すか、めくられたらセビ前ダッシュ。 リバサ百貫はアーマーブレイク属性なので注意。 中・大の百貫はセビ2が間に合う。 ブランカ 【確反】 立強P:屈中P 屈強P、屈強K、アマゾンリバーラン:屈中P→EXバルセロナor弱ローリング ローリングアタック:EXバル(画面中央時はリバサ限定)、前ステ屈中P、ウルコン バーチカルローリング(食らい後):スラ、EXバルセロナ 【立ち回り】 ○画面端~端 お互いやることないので少し近寄る。体力を大きくリードしてるなら相手が動くのを待つ。 たまにコズミックスマートで近寄ってみる。 強ローリングも反応できる距離ではあるので、反応できたらスラ、立弱K。 ○画面3/4ぐらい離れてるとき 近づくときは、立中P、立弱Kの牽制を適度に振りながら近づく。 弱ローリング爪先を当てることをアクセント程度に意識。 強ローリングは無理せずガード。 小、中ローリングは反応してスラ。スラの反応が厳しいときは立弱K。 早い場合はガード、遅い場合は反撃を意識すれば、ローリングすかしの投げはまず食らわない。 あと一撃程度の時などによく来るEXバクステローリングのめくりは注意。スラで回避。 相手が飛んで近寄ってくる時の着地に立強P重ねなども。 ○画面半分ぐらい離れてるとき 相手の飛びは後ろ歩きで届かないので、少し後ろ歩いて飛び攻撃をすかした後、 着地直後を攻めること多し。具体的には、投げ、コズミックスマート。 屈中P、立弱Kはローリングの出際もつぶせるのでちょこちょこけん制。 相手のスラには注意。 ○相手近く 相手に上を取られると落とせないので、おとなしくガードなりする。 屈中Pを連続で出すと、1回目のあとにローリング出そうとして2回目の爪がささったり するので屈中Pで距離を調節など。 ○相手の起き上がり 基本投げる。リバサ電撃も投げる。EXバーチカルは食らうが、その後スラが確定。 ただし、相手のスパコン、ウルコンには細心の注意を。 投げ抜けしてくる場合には、起き上がり一瞬下がって 投げすかりorはしゃがみ投げ抜けの弱Kなどの隙に投げる。 屈中Kの先の重ねもたまに。ヒットしてたら屈中Pまでセット。 ガードの時は中爪ガードさせて距離を離したり、強気に歩いて投げに行ったり、コズミックスマートで。 ○その他 強テラーの後、前ダッシュ垂直J攻撃で詐欺る。 溜めがない時の強ローリングガード後はダッシュ屈中P(猶予0F確反)。 相手の飛びガード後はしゃがみ投げ抜け多めに。 電撃ガード後などの強Pや屈強Kなどはガード後、屈中Pできっちり刺し返す。 めくり~めくりは、読みきってBJ空中投げ。 爪が外れてると少し手がめりこんでも、屈中Pで電撃を返せる。 ザンギエフ 【確反】 ○ダブルラリアット(声「ウォリャー」) J強P,J中Pからのコンボorウルコンで大ダメージを狙う。 転ばせたい時はスラ。 反応が遅れたら、終わり際になんでも入ります。 終わり際とは3回転目の腕が真横(クイックは2回転目)。 発生中でも遠立強K、屈大Pで距離を調整して先端部分を潰せます。 近距離で巻き込まれたら、手を出さずに終わり際に反撃。 ラリアットの終わり際にSAで反撃も可能(難易度高) ○クイックラリアット(声「テリァ」) ダブラリ同様だが発生、終わり際以外は下半身無敵なので注意 (スラはいれない) ○バニシングフラット 即反応しないと吸われます。 立強Kが安定。セビキャンダッシュにも対応。 溜めがある場合は、屈弱Por屈中Pからのコンボ。 【立ち回り】 相手はEXバニとクイックラリアットの事故、 牽制の隙のジャンプ攻撃を常に狙っているので 牽制を振り過ぎずにジャンプ攻撃とバニを意識する。 弱スクリュー範囲の立中K、中距離の屈中Kは無理せず回避行動。 こちらのジャンプ攻撃は、ほぼダブラリで返される。 (ダブラリ:1~5F上半身無敵) ダブラリ、クイックは発生4Fなので詐欺飛び可能だが EXスクリューで返される。 詐欺飛びはJ大Kでザンギの下半身を狙うと多少遅めでも ダプラリは潰せます。 ジャンプ攻撃をしたい場合は遠目から中Pを推奨だが、 空ジャンプでダブラリを誘う。 屈中P先端位置の牽制はやりすぎると、ガード後スクリューで吸われる。 また、立中Pで潰される場合が多い。 この位置では屈小P先端が立中Pに刺さるので、立中Pを連打するようで あればアクセント程度に。 【ジャンプ攻撃の対処】 空ジャンプからの投げ、EXバニには注意する。 ジャンプしそうな時に立強Kを置いておくか、 BJ中Pが安定。 ○早だしJ大K(空投げ潰し) 食らったら落ち着いて後ろジャンプ。 バニで追いかけて来るようなら、BJ中Pからのコンボを狙う。 ただの空振りは、立大Kが安定。 ○J中K(テラー潰し) 立中P、空投げ。 【捉まったら・・・】 仕込みバクステしゃがみガード。(ガード中4541) 打点の高い膝は、投げorジャンプ回避。 甘い重ねには逃げ強攻撃。 博打でバクスラ、BJで回避。 【逃げJ大P】 逃げJ大Pがザンギのしゃがみ状態に当たる。 EXバニ→ウルコンで確反なので注意。 それを見越して、J大Pを出さないでジャンプの下りに中Pを バニにあわせる戦術もあり。 【その他】 ローリングはガードされるとリバサでスクリュー確定なので、 出した後はすかさず回避かセビキャン。 ガイル 【確反】 ○屈大K:1段目ガード後→屈弱P、EXテラー、2段目をセビ1、セビ前ステ投げ ○サマーソルトキック:近立強P、コズミックスマート ○通常技→ソニックへの割り込み:EXテラー ○ウルコン:セビ3、ジャンプ攻撃 【立ち回り】 ソニック打ちそうなタイミングで、当てに行かない様子見のバルセロナ出して 相手の動きを見る。 後ろジャンプ空対空で落としにくる相手なら滅多に当てに行かないで後ろに追い詰める。 地上技で落としにくるなら裏落ちと爪早出し。引きつけてサマー打ってくる相手には有効。 ソニック→しゃがみ待ちには、垂直ジャンプでよけたりセビ→バクステ、 前述の当てに行かないバルセロナで基本付き合わない。 相手のソニック→前歩きは、基本ガード。 ソニックを引きつけてEXローリングがたまに使える。目的は削りダメと相手を押し返す事 ソニックを引きつけてセビで取ってレベル1ぶっぱも極稀にはアリ。 ソニックを引きつけてEXテラーぶっぱも極稀にはアリ。 EXローリング、セビやガードを意識させる事が出来たらソニックと一緒に歩いてくる所に 早出しジャンプ強Pの飛び込み。 ガイルにスラは先端当てでもサマー反確なので注意 ダルシム 【確反】 ○逃J大P:EXバル、スカイハイクロー、弱ローリング、ウルコン 【立ち回り】 リーチで負けている、甘い飛び込みはひざ蹴りで落とされるという点に注意。 距離がある場合は完全にダルシムのターン。できることは少ない。 ダルシムの強PはSAを取ると反撃可能なのでこれを見せて自由に強Pを振り回せないようにする。 距離がある場合ダルシムはヨガファイアを起点に攻めを展開してくるので、 ゲージがあるならファイアの隙にEXハイクローまたはウルコンを当てよう。 ヨガファイアの硬直は非常に大きい。ダルシムは端々の位置を好み 安易にファイアを打ってくることが多いので、そこを見逃さない。 弱ローリングをガードさせれば無理やり接近戦に持ち込むことができる。 ダルシムのジャンプは非常に速度が遅いため、もし飛んだ場合はEXバルできっちり落す。 ダルシムの逃げJ強PはくらってもEXバルセロナまたはウルコンで反確。 (J大Pをくらったからといって慌ててタメを解除してしまわないように) ダルシムのスライディングをガードさせられたあとは不利。 ダルシム側は投げをしてくることが多いので投げ抜けやバクステを反射的に 出せるようにしておこう。EXテラーをぶっ放すのも一つの手。 ○起き攻め ダウンを奪った場合(EXハイクロー、イズナ、投げの後が中心) ダルシムの起き上がりには強ローリングを重ねるとがりがり削れる上にEXバルセロナ用のゲージも溜めれる。 その場合はスパ・ウルコンゲージに注意 (小ネタだが強ローリングがめり込んだ状態だとダルのリバサウルコンがすかる場合が稀にある) 強ローリングをガードさせた後はやや不利程度の状況だが、 強気に屈弱PやSAまたはJ強Pで攻めを継続しよう。 ダルシムのようにコマ投げや昇竜を持っていない手合いには当て投げも有効。 いったん捕まえたら一気にしとめるのが理想。 ○低空テレポート対策 生で出してくるようなら問題なく立強Kで落とせる。 SAで反撃が取れれば理想的。甘いテレポはぶっさす。 ヨガファイヤー→テレポの背中のダルシムに注意。 目で見て反応するしかない。 が、重ねが甘い場合は逃げJ強P等で反撃しよう。 不意を突かれなければ大ダメージは避けられる。 削りでも何でもいいので体力リードを奪うと展開が楽。 ダルシム側の崩しは低空テレポ、J強Pくらいしかない。 低空テレポもJ強Pも反撃が取れるのでそれほど驚異にはならない。 フライングバルセロナアタックは慣れたダルシムには機能しにくい上に、 低空テレポや強Pによる反撃を食らいやすいので控え目に 数度見せておくと相手の的を絞りにくくはできるので、禁止するほどのことはない。 バイソン 【確反】 ○バッファローヘッドバット:屈中K ○ダッシュスウィングブロー:屈弱P→弱ローリング、立強K ○ダッシュグランドストレート:屈中P→EXバルセロナ 【立ち回り】 ○ダッシュストレート対策 通常のダッストはSAを適度にまくことで狩れる するとバイソンはセビ割り属性のダッシュボディを撃ってくるようになるので こちらも垂直ジャンプを混ぜる 垂直ジャンプでダッストを回避すれば決定打を浴びることはまずない (隙の少ないダッシュアッパのみ注意) こちらの牽制にEXダッストでアーマー属性付加してくるような場合は 立強Kもおくようにすると多少まし(立強Kを空振ると危険なので過信はしない) 立強Kはバイソンの低いジャンプを狩りやすいこともあり、 中距離ではお世話になる場面も少なくない。 ○接近戦に持ち込まれた場合 こちらが徹底的にガードを固めた場合バイソン側が崩す方法は二つ 「投げ」「ダッシュスウィングブロー(中段)」 投げは投げ抜けで対処。屈弱P刻みからの当て投げが多いので、 屈弱Pをガードするたびに投げ抜けを丁寧に仕込むといい。 中段は目で見て反応できるようにすると気分は上級者。 反応できないならいっそのことダッスト系見たら、 立ちガードで致命傷は避けれる。 (下段は食らってしまうがウルコンを喰らうよりまし。) 画面端の弱K固めは、EXテラーで脱出。(弱Kをすかせる) ○攻め込む場合 下溜めのあるバイソンには近づかないのが吉 溜めのあるバイソンに近づきたい場合は少しずつにじり寄ろう(ダッストに警戒しながら) 下溜めのないバイソンに対してはバルセロナによる奇襲も有り。 EXバルセロナによる奇襲も忘れずに ○起き攻め バイソンの起き上がりには「投げ」「様子見」「目の前で垂直ジャンプ」で 3択をかけるといい 投げは投げ抜け、スパコン・ウルコン以外に勝てるがヘッドに負ける (ヘッドを食らうとウルコンをもらう) 垂直ジャンプはリバサヘッドをかわせる。 バイソンがガードを固めていたら攻めを継続しよう。 バルログ 【確反】 ○遠立強P:屈中P ○立強K:屈中P、屈強P ○バックジャンプ強P:屈強K(EXバルセロナ、ウルコン 自分が端の場合のみ) ○バルセロナアタック:ショートバックスラッシュ後、屈中KorウルコンorEXバル ※攻撃しに来ず遠くに着地した場合直接EXバルセロナで落とす ○スライディング:屈弱P→テラー、EXバルセロナ ○バックスラッシュ:終わり際の硬直に直接EXバルセロナ、スラ、ウルコン ○スカーレットテラー:屈中K ○中強ローリングクリスタルフラッシュ:PPP、KKK ○EXスカイハイクロー、ウルコン:コズミックスマート、ウルコン ○立ち回り 生EXバルセロナ、ハイクロー、EXハイクロー、バックスラッシュは見てから 反撃が簡単に入るので撃たないこと。 必然的に牽制メインの地味な戦いになる。先に体力リードした方が勝ち。 ○対空 空中投げとテラー、BJ中Pを使い分ける。相手のJ強Pが判定が強すぎてやっかい。 ○防御 屈小中P小ゴロが手癖になってるバルログ使いが多いので、ゴロを垂直Jで交わして反撃。 コズミックスマートは見てからテラーで反撃。近距離なら屈中PEXバルセロナも入る。 サガット 【確反】 ○強アパカ:セビ2、屈中K、コズミックスマート、ウルコン 【立ち回り】 タイガーニーは立ちガード後、バクステ。 相手の斜めジャンプ中Pの判定、持続が強すぎて厄介になる。常に上を見てそしてショットとニーに対処しなければならないが、 全体的にこちらも相手の食らい判定が大きいため起き攻めはやりやすい部類。 バックスラッシュにEXショット以外の攻撃をいれずらいため投げ抜けも仕込んで多めに振るのも手。 ベガ 【確反】 ○弱以外のダブルニープレス:屈弱P→ ○ヘッドプレス:垂直ジャンプ中P ○サマーソルトスカルダイバー:セービング、垂直ジャンプ中P ○デビルリバース:ウルコン ○サイコクラッシャー:立強P 【立ち回り】 ダブルニー固めは2、3回ガード後、ベガの屈弱Kに立強Kor強、EXテラーをあわせる 立ちまわりながら絶対に画面端に行かないこと。また、相手の飛びは絶対に落とす。 起き攻めは左右入れ替え重視で、EXヘッドプレス以外を出させなくする。 クリムゾン・ヴァイパー 【確反】 ○ウルコン:セビ3、ジャンプ攻撃、仮面外し、ウルコン 【立ち回り】 相手は自分のペースに持っていこうとするので、気圧されずに固められても他のキャラより暴れ多めでいく。 やたらとジャンプするなら、遠慮なく空中投げから詐欺飛びにいこう。 起き攻めはコズミックスマートをタイミングをやや遅めに重ね、EXセイスモを潰していく。 ルーファス 【確反】 ○救世主キック(ガード後、着地前):強orEXテラー(相打ちもあり) 【立ち回り】 安易な空中投げにいこうとすると J強K→EX蛇突で4割近くの大ダメージを食らう。 めくりJ攻撃が無いので、くぐってからの反撃を意識する。 安易な飛び込み、バルセロナは EX蛇突で4割近くの大ダメージを食らうので注意。 画面端など的になるような場所でバルセロナを出さない。 首尾よくイズナまでもっていけたら、1F遅らせて前ジャンプ強Pで めくり&詐欺飛びになる。 ルーファスは最速4F発生の技しかないので、 歩きながらのウルコン・スパコンがない場合は 立弱K固めから投げ・屈中Pが有効。 割り込みのEX救世主は確実にガード。 画面端での立ち回りはウルコンの的なので、脱出が最優先。 詐欺飛びを駆使してゲージを吐き出させると、 ダメージソースが小さくなるので少し楽。 【ファルコーンキック】 屈ガード可。 繋ぎの屈弱Kに丁寧にしゃがみ投げ抜けを入れる。 屈弱K→弱銀河→ウルコン 立弱K→立強K→ウルコン まで入ってしまうので、ウルコン発動可能な場合は むやみにグラップをいれない。 ガード後、バックダッシュをする時は一緒に投げ抜けを入れておく。 ファルコーンを読んだ場合は、空中投げ、立弱P、立強K等で 相手の癖などを読んで反撃。 【救世主キック】 屈ガード可。 EX版は出かかり無敵、多段、発生11F。 ガード後、着地前に強orEXテラーで反撃すると相打ち以上は確実。 溜めが完了していない状況であれば派生をセビするのも選択肢の一つ。 派生は上、中、下段を完備。着地後3Fまでディレイが可能。 上に跳ね上がる派生は中段。 サマーは上段だが11Fまで無敵。 中、下段をガードしてしまうと確反無し。 【蛇突ネイチャー】 対空失敗の蛇突にはウルコンを刺す。 エル・フォルテ 【確反】 ○ケサディーヤボム:立強P、スラ、EXバルセロナ等 ○トスターダプレス:屈強K 【立ち回り】 フォルテは最速4F発生の技しかないので、 歩きながらのウルコン・スパコンがない場合は 立弱K固めから投げ・屈中Pが有効。 お互い中距離キャラだが、アバネロダッシュ(バック含む)からのトスターダプレスやSAに牽制技が噛み合わず、飛びもワカモーレで落とされるため、基本的にガードを固めて待ち、読んでのテラーや硬直を狙っての小技でちまちまとダメージを取っていく形になる。 特にSAの性能が良く、これからの強Pループがあるせいで牽制技が迂闊に振れない。 反確を取られづらいローリングを適度に出し、SAを振りづらくさせると良い。 もしSAを取られてしまったら、ショートバクスラでキャンセルしてスカすという手も。 フォルテの起き攻めは、セビ、バクステもいいがガードも重要。 プレスの読み勝ちしたらスラで転ばして、すぐまたスラで裏周り。 すると、ちょうど移動投げとソバ等の打撃の択を迫れる距離になる。 無論、セビ2→ソバット→テラーも重要。 ジャンプめくり肘には注意。 こちらの起き攻めは密着でソバの持続最終フレーム当てできっちり3F有利とるか投げ。 密着ソバットの持続最終フレーム当てはウルコン出されても裏に回るので食らうことはない。 裏に回ったところをソバット→テラー。 飛びで起き攻めするのもいいが、EXバックダッシュには十分注意。 フォルテのウルコンが溜まると、空ジャンプしてウルコンを出させて 着地ビタでSバクスラ→ソバット→テラーで大ダメージを狙うことも可能。 立ち回りは、攻めすぎず、セビも散らすことを考えながら、プロペラ、セビの癖を読みながら。 こちらのウルコンが溜まると相手もダッシュを自重せざるを得ないので、地味な戦いになる。 ダッシュ、三角蹴りなどは見逃さずウルコンを入れよう。 アベル 【確反】 ○屈強P:屈中P、立強K ○ホイールキック(先端以外):遠立弱K、立強K ○チェンジオブディレクション(めりこみ時):投げ ○ウルコン:屈中K 【立ち回り】 小技で固められたらバクステ連打や屈弱P目押しで合わせて相討ち狙い。 小技からCODは食らってもダメ低めでろくな起き攻めもできないから安い。 コズミックスマートをガードされた後は逃げJ強Pもあり。 マルセイユローリングには投げ。 ホイールキックが手前落ちした場合はコズミックスマートが間に合う。 【対空】 表への飛込みなら立ち強K安定。 空投げは相手の早出しJ中Kに負ける。 爪あり時はタイミングさえ合えばしゃがみ強Pで一方的に勝てる、遠目の弱Pに相打ちになるがダメージ勝ち 【起き攻め】 起き上がりにスライディングで裏周り可能。 相手にSCゲージが無ければRCFの重ねが有効。無我にも勝てる。 ○6投げ後 ステップからのJ強Pでめくりになる? ○4投げ後 最速でJ中P(orJ中K) EXトルネードを出された時は食らってしまう。 【その他】 開幕同時にバックステップする割合が多く中ゴロが結構な確率で喰らってくれることが多い。 相手のRゲージが溜まったらバルセロナにウルコンが確定。 ○COD1段目ガード後 基本的に先端当てしてくるから、その場合は何も確らないのでおとなしくバクステ。 2段目が下段なら投げで吸える。 めり込みならビタで投げ確定。 ビタを外した時にトルネードを出されると投げられるので注意。 3段目までガードした場合はソバット始動コンボで反撃。 2段目止めでも5F以上有利になるので反撃できる。 豪鬼 【立ち回り】 バルセロナアタックは回避・ガードされるとスパコン・ウルコン確定なので注意。 屈強Pでも安定して返される。
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/28.html
バルログ ストーリー プロフィール 概要 コマンド表 技解説通常技 特殊技 投げ技 セービングアタック 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本戦術 コンボ 魅せコンボ 目押しコンボ 移動投げ 裏周り セットプレー キャラ別対策 アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 ライバルキャラクター戦戦闘前デモ 戦闘中 モバイルコンテンツカラーバリエーション アレンジ衣装(25000ゼニー) ストーリー 美こそ最上のものと信じるナルシスト。 己が美学のため、ベガに協力していた。恐るべきスピードで繰り出される華麗な技の数々は、 見るものを魅了してやまない。シャドルー崩壊時に行方をくらましていたが…。 プロフィール ファイティングスタイル スペインニンジュツ 誕生日 1/27 代表国/出身地 スペイン 身長 186cm 体重 72kg 3サイズ B121/W73/H83 血液型 O 好きなもの 美しいもの、自分自身 嫌いなもの 醜いもの、敗者の返り血 特技 自己陶酔、壁張り付き CV 諏訪部順一 概要 屈中P、遠立中K等リーチの長い技を使ってヒット&アウェイで戦いつつ、 隙あらば近づいてコズミックスマートと移動投げの2択でダメージを取っていく。 体力は標準だが仮面が外れると豪鬼以下になる上、気絶値も低い。 さらに対空及び切り返しに有効な技が無いため、強引に攻め込んでくる相手をいかにいなすかが課題。 ちなみに相手との位置が左右入れ替わると爪の付いている手が変わる。 コマンド表 ☆印は EX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ レインボースープレックス (近距離で)orN+弱PK クレセントライン (近距離で)+弱PK スターダストドロップ (空中近距離で)弱PK 特殊技 ピースオブマーキュリー +中K コズミックスマート +強K バックスラッシュ PPP ショートバックスラッシュ KKK 三角跳び (J中壁際で) 必殺技 ローリングクリスタルフラッシュ☆ タメ+P スカーレットテラー☆ タメ+K アーマーブレイク属性 スカイハイクロー☆ タメ+P アーマーブレイク属性(EX限定) フライングバルセロナアタック☆ タメ+K(三角飛び後Pで追加攻撃) イズナドロップ☆ (フライングバルセロナアタック後 近距離で)or+強P 爪外し +P 仮面外し (スパコンゲージ1/2以上で)+PP スーパーコンボ フライングバルセロナスペシャル タメ+K(三角跳び後Pで追加攻撃) ローリングイズナドロップ (フライングバルセロナスペシャル後 近距離で)or+P ウルトラコンボ ブラッディーハイクロー タメ+KKK アーマーブレイク属性 技解説 通常技 キャンセル可能:必 EXセービングキャンセル可能:S 技 キャンセル 解説 立弱P 近 必S 発生4F 遠 必S 発生4F 立中P 近 必S 発生7F 遠 S 発生7F中攻撃としては威力が若干高い。 立強P 近 必S 発生9F1ヒット目のみキャンセル可能。強制立ち喰らい。コンボ用の他、投げ抜け狩りやバクステ狩りに。1段目が相打ちになっても相手の技によっては屈弱Pなどで追撃できる。 遠 発生8F・持続3F遠立中Kよりもリーチで劣るが威力で勝る。バクステ狩りに使える。 立弱K 近 発生4F 遠 発生5F連打が効き判定もそれなりに強い。目押しでいくつかの通常技に繋がる。 立中K 近 必S 発生6Fカウンターヒット時は屈中Pに繋がる。 遠 発生8Fメイン牽制のひとつ。基本的な牽制技としては一番リーチが長い。喰らい判定が先行するようで潰されやすいので注意。また、隙も大きい 立強K S 発生4F2ヒット技。1段目のみEXセービングキャンセル可。1段目が当たると強制立喰らいとなる。相手のセービングを潰すのに有効だが、2段目がスカってしまう事も多く、注意が必要。ジャンプ防止にも使えるがはずすと隙は大きい。一部のキャラには対空技として使える。 屈弱P 必S 発生4Fガードさせても有利。 屈中P 必S 発生4F牽制・連続技・連携など多岐に渡って使用される重要技。爪が外れても見た目もほどリーチは変わらず、食らい判定が小さくなる 屈強P 発生5F判定はそれほど強くはないが早出しジャンプの落ち際などを落とすのには使える。 屈弱K 必S 発生4Fヒット後に目押しで繋がる技は無い為、連続・連携の繋ぎしか使えない。 屈中K 必S 発生8F・持続3Fガードさせても有利。起き上がりに重ねる選択肢の一つ。攻撃判定発生前に喰らい判定が大きく前に出てしまうため、牽制には使いづらい。 屈強K 発生8F・持続13Fスライディング。先端当て以外は厳禁。先端当てでもキャラにより反撃を喰らってしまう。 J弱P 垂直 斜め J中P 垂直 空対空に使う。上方に判定が強い。 斜め 主に空対空に使う。他の攻撃と比べると横に長い。他にはJ強PやJ強Kが届かない距離での飛び込みに。座高の高いキャラ以外はしゃがんでいると当たらない。 J強P 垂直 空対空に使う。真横にいる相手を追い払うように当てる。 斜め 飛び込み、空対空に使う。ザンギ、バイソン、サガット、アベル、剛拳に対してのみしゃがみ状態で昇りに出しても当たる。(反確あり) J弱K 垂直 斜め 空対空での選択肢のひとつ。 J中K 垂直 空対空での選択肢のひとつ。主に置いておく感じで使う。 斜め J強K 垂直 こちらも空対空での選択肢のひとつ。 斜め 爪が無いとき時の飛び込みに。横へのリーチはJ強Pより長い 特殊技 ピースオブマーキュリー 発生19F・持続4F。見た目に反して中段ではないので注意。下段無敵があるが、ガードされると5F不利と手痛い反撃を受ける。裏周りネタで使う程度。 コズミックスマート 発生14F・持続5F。バルログの主力。リーチが長く、密着でガードされても1F不利のみで、持続を当てると有利まで取れる。当たるといろいろな技で追撃できる。テラーに繋ぐコンボは習得必須。 投げ技 レインボースープレックス おなじみのスープレックス。 クレセントライン 足ではさんで投げる。この後、最速で相手の方向にJ弱K、中P、J中Kで詐欺飛びになる。 スターダストドロップ 昔ながらの空中投げ。対空技。リターンが多く、発生が早いため、できるかぎり狙っていきたい。 セービングアタック 立ち状態から爪を突き出す技。リーチが長く、カウンターヒットかレベル2以上をヒットさせるとコズミックスマート、ウルコンが入る。 レベル1 当ててからの前ダッシュは反確なため厳禁。 レベル2 レベル3 ガード不能。 必殺技 ローリングクリスタルフラッシュ 発生:弱9F・中16F・強20F。回転し、最後に爪を突き出して攻撃する。弱中強で回転数が変わる。この技のみ溜め時間が60フレーム(他の技は42フレーム)。中は回転から最後の爪の間が割り込み可能な為ケズリに使うにも注意が必要。弱は発生が早く近距離ならば弱攻撃キャンセルから連続技になる。EXセービングキャンセル可。 EXローリングクリスタルフラッシュ 発生20F。飛び道具無敵あり。EXセービングキャンセル可。ガイルのソニック以外には近距離でも有効に使える。 スカーレットテラー 発生:弱7F・中7F・強4F。対空技。出すときは早だしで。2ヒット技だが1ヒットしかしなかった場合EXテラーで追い撃ちできる(弱のみ1ヒット技なので毎回追い討ちできる)。当たった位置が高ければ強でも追い討ち可能。割り込みや対空の反応が遅れた場合は、発生の早い強orEXテラーを使用する EXスカーレットテラー 発生4F。対空技。EX版のみ1~4Fに飛び道具無敵がつく。発生こそ早いものの打撃無敵が無いので正面からの飛びに早出しで使うしかない。重ねの甘い相手にはリバーサルで出すのもありかも。相手の甘い飛び道具締め連携にも割りこめる。 スカイハイクロー バルセロナを空中攻撃で落とそうとする相手にはこれを混ぜるといいかもしれないが、ガードされるとさまざまな技が確定なので基本的に使わない。強を大型キャラの背中側に重ねるとめくることができる。 EXスカイハイクロー 飛び道具をすり抜けて攻撃可能。ヒットすると相手を貫通して反対側まで飛んでいく。起き攻めで使うときは相手側に撃つとよいが、ガードされるとかなり隙が大きいのでほどほどに。1hitだけ重ねるようにするとめくることができる。 フライングバルセロナアタック 壁ジャンプ時にレバーを後ろにひいておくと壁際で着地できるので、フェイントやゲージ溜めに使えるが、キャラによっては端と端でも反確があるので注意。今回高度が低くなると爪が開かない仕様になっている。地上でガードされると大きな隙ができるので注意。 EXフライングバルセロナアタック 発生8F。バルの主力技。ゲージは基本この技に使う。壁に向かうまでひざの辺りに攻撃判定がある。(この攻撃判定が相手にヒットした場合バルセロナやイズナで追い討ちが可能)よって、通常版と異なり、壁ジャンプは基本的に相手側に飛ぶことを推奨。レバーニュートラルで相手の近く(イズナの投げが出る間合い)でパンチボタンを押すと、強判定の爪突き刺し攻撃の後に通常のバルセロナモーションが出て2ヒットする。hit後距離が離れるため起き攻めが出来ない。相手の起き上がりに重ねるとめくりも可能。サガット、ザンギ、バイソン等がめくり易い。 イズナドロップ フライングバルセロナアタックで相手の近くでレバーを入れながら入力すると投げ技に。縦位置はキャラや相手の立ちしゃがみを問わず大体リュウの身長の頭一つ上で追加入力をする。横位置は本田以外のキャラは中心に合わせる。本田はキャラの後方ギリギリに合わせる。相手の見た目の姿勢に合わせて低空で追加コマンドを出すと、高度制限に引っかかり絶対にイズナドロップは出ない。スーパーコンボのローリングイズナドロップは高度制限はない。相手がセビを使うと投げ判定が後ろに移動しイズナを回避できるが、後ろに移動するだけなので、それを折り込んで後ろ目にイズナを出すときちんと投げることができる。 爪外し 自ら爪を外す。拾いなおせば爪耐久値回復。暴発しないよう注意。 仮面外し SCゲージを50%消費する。防御力が25%低下し、攻撃力が10%UP。拾いなおせば仮面耐久値回復。使わない。 バックスラッシュ 全体65F。1~57F無敵。動作時間が長すぎて簡単に反撃を受ける。ほぼ使わない。 ショートバックスラッシュ 全体42F。1~32F無敵。バクステよりも移動距離が短く、隙も大きいので多用は禁物。この技と同時に溜め始めればローリングクリスタルフラッシュ以外の技は溜めが完了する。 スーパーコンボ フライングバルセロナスペシャル フライングバルセロナアタックの高威力版。最後のレバー入力を7方向にすると自分の後ろの壁に、9方向にすると相手側に壁ジャンプする。最高4hitするが4hit目が当たらないと威力は低いので主に後述のローリングイズナを狙う事になる。画面端付近限定でコンボに組み込むことも一応可能だが、フルヒットしないため実用性は低い。 ローリングイズナドロップ イズナドロップの高威力版。威力はあまりないが、投げ間合いは広い。最後のレバー入力を7方向にすると自分の後ろの壁に、9方向にすると相手側に壁ジャンプする。ほとんど見かけることのない技なので、焦って喰らってくれる相手もいるとはいえ、基本的に封印推薦。 ウルトラコンボ ブラッディハイクロー コマンドを入力すると壁ジャンプし、ハイクローよりやや角度の付いたモーションで突進する。壁までは普通だがその後の突進するスピードが速く飛び道具を見てから入力しても間に合う。対空にも使えるが、相手が空中で高い位置にいると素通りしてしまう(追尾しない)。投げられ判定あり。コマンド成立から暗転まで飛び道具無敵、暗転から持続終了まで完全無敵。 基本戦術 中間距離~遠距離での牽制が重要。常に対空処理や牽制が行い易い位置を維持することに心がける。 牽制は、ワンパターンにならないように注意する。 投げ間合いが広いので相手の投げ間合いの外から投げることが可能。 移動投げは小技2回を刻んだ後でも投げれる間合いの広さ。 攻撃面では、様々な裏周りで相手を幻惑し、コズミックスマートと移動投げの択の押し付け、 攻撃すると思わせスキを出させて、長いリーチを生かし確実に反撃を入れる。 油断しているところをEXバルセロナアタック、コズミックスマート、ローリングクリスタルフラッシュで奇襲。 防御面では、無敵攻撃技がないのでガードが第一だが、セービングキャンセルバックステップやただのバックステップで回避、空中食らいにすることも重要。 ジャンプ攻撃は、空中投げや空対空で対処することはもちろんだが、思い切って前歩きでくぐり着地硬直を狙ったり、前ダッシュでくぐることも頭に入れておく。 コンボ ※EXバルセロナは相手側の壁に飛ぶ J強P>屈中K>屈中P(>EXバルセロナ>イズナ) 懐かしの基本3段。屈中Kから屈中Pは目押しで繋げる。屈中K>屈中P>EXバルセロナ入るキャラは、春麗、ガイル、ザンギエフ、ダルシム、バイソン、サガット、ルーファス、ヴァイパー、アベル、キャミィ、さくら、ローズ、剛拳、セス。しゃがみ状態に入るのは、本田、ブランカ、ガイル、ザンギエフ、サガット、ルーファス、アベル、剛拳、セス。 J強P>屈中K>EXバルセロナ>イズナ 上記のコンボが入らないキャラにはこちらで。 J強P>屈中Kor近立中Kor屈弱P>強テラー ノーゲージの場合はこちら。立中Kにするとしゃがんだリュウにも当たる。 屈弱P>屈中P>EXバルセロナ 屈弱P>屈中Pでヒット確認して、EXバルセロナに繋ぐ。猶予0Fなので難しい。 J強PorSA(LV1カウンターorLV2以上)>近立強P(2HIT)>屈中P(>EXバルセロナ>イズナ) 基本コンボの中では最大ダメージ。入るキャラは、春麗、ガイル、ザンギエフ、ダルシム、バイソン、サガット、ルーファス、ヴァイパー、アベル、キャミィ、ローズ、さくら、セス(ルーファス、春麗は画面端以外)。ルーファス、春麗が画面端時は、屈弱Pを使用。本田は画面端時のみ屈弱PでEXバルに繋がる。バルログ、ベガ、剛拳は屈中Pを屈弱PにするとEXバルまで入る。バルログ、ベガはEXバルセロナが連続ヒットしないが屈中P後にしゃがみガードされるとEXバルセロナの膝がめくりヒットとなる。 J強P>近立強P(1HIT)>強ローリングクリスタルフラッシュ(>EXセービングアタックorEXセービングキャンセル前ダッシュ立強K) 難度は若干高いが覚えておきたいコンボ。状況によってはEXセービングで追撃してダメージを稼ぐ。セービング後はバクステ安定。 セビ2→バクステ→前ジャンプ→空中投げ(着地際) 先端ヒットでも少し歩けば豪鬼以外は投げることができる。先端ヒットの場合ウルコン無しだとキャラによっては最大ダメージ コズミックスマート(3強K)>下記参照 強テラー(240)<EXバルセロナ→イズナ(250)<EXテラー(260)<弱テラー→EXテラー(268) コズミックヒット後、主にこの4つを追撃に使う。()内はダメージ量。 強テラーはノーゲージで最大ダメージ。EXバルセロナはダメージで若干劣るものの、起き攻めに行ける利点があるので状況に応じて使い分けたい。コズミックスマートが地上HIT時の追撃は、コズミックの後半を当てていないと弱中テラーでは間に合わない。 通常技で連携を終わらせる場合はスラ(110)を使用した方が起き攻めができて高威力(特に爪が無い場合)。バルセロナorテラーの溜めを確保したい場合は屈強P(拳100/爪110)。 その他、スラで追撃して弱中テラーで相手の裏に回る等のトリッキーな攻めも出来る。 スカーレットテラー(1HIT)>各種スカーレットテラー(1HIT) 各種テラーが1HITしかしなかった場合に追撃可能(弱は常に1HIT)。中強テラーは2段目のみ追撃可能なので最初のテラーが上空でHITしないと追撃はできない(足の角度が水平から2段目)。 EXテラーは1段目から追撃可能なので、最初のテラー地上HITでも追撃可能。最初のテラーの空中HIT時は、早く出しすぎず高ダメージのEXテラー1段目をきっちり当てる。 SA(LV1カウンターorLV2以上)>バックステップキャンセル>ブラッディハイクロー 難易度は高めだが、ウルコンが繋がる唯一のコンボ。リベンジゲージが溜まっていたら狙っていきたい。 ローリングクリスタルフラッシュ(最後カウンターヒット)>屈中P>EXバルセロナ>イズナ ローリングクリスタルフラッシュ(最後空中ヒット)>EXテラー(1HIT) ローリングクリスタルフラッシュ(最後EXセービング前ダッシュキャンセル)>屈小PxN>屈中P>EXバルセロナアタック>イズナ 猶予0F。魅せコンボに近い。屈小PxN>屈中Pを立強Kに変えて締めるのが現実的。 ローリングクリスタルフラッシュ(最後EXセービング前ダッシュキャンセル)>屈小PxN>屈中P>小ローリングクリスタルフラッシュ(最後EXセービング前ダッシュキャンセル)屈小PxN>屈中P 猶予0F。魅せコンボ。 コンボのダメージ(溜めなし、地上通常技からの最大ダメージ) 近強P→屈中P→EXバル→イズナ(拳295/爪315):アベル、ルーファス(画面端を除く)、ザンギエフ、ガイル、ダルシム、春麗(画面端を除く)、バイソン、サガット、ヴァイパーで最大ダメージ 近強P→屈弱P→EXバル→イズナ(拳245/爪275):爪有り・密着状態でバルログ、ベガで最大ダメージそれに加え画面端で、ルーファス、春麗で最大ダメージ コズミックスマート→弱テラー→EXテラー(268):リュウ、ケン、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、バイソン、バルログ、サガット、ベガ、ルーファス、アベル、豪鬼にコズミック後半当て限定。大型キャラは前半hitでも狙える。気絶値高。 コズミックスマート→EXテラー(260):上記以外のキャラ・状況で最大ダメージ コズミックスマート→EXバルセロナ→イズナ(250):上記コンボよりダメージが少ないが、コンボ後に起き攻めができるため状況によって使い分ける コズミックスマート×2→EXテラー(248):主にセビバクステから狙う。 コズミックスマート→強テラー(240):ゲージ未使用時、各キャラ共通最大ダメージ ○他 屈中K→屈中P→EXバル→イズナ(拳275/爪285):キャラ・状況限定 屈中K→屈弱P→EXバル→イズナ(拳235):キャラ・状況限定 近強P→屈強P(拳180/爪210):ブランカ以外で密着から。猶予0F。 近強P→屈中P(拳140/爪170):猶予1F。 屈中K→屈強P(拳170/爪180):ブランカ以外で密着から。猶予0F。 屈中K→屈中P(拳130/爪140):猶予1F。 屈弱Px3→屈中P(拳98/爪133) 屈弱Px3→屈中P→EXバル→イズナ(拳203/爪238)):キャラ・状況限定 ○ウルコン生当て(ゲージ100%時) 仮面爪両方有り(ダメージ450) 仮面無し(495) 爪無し(375) 仮面爪両方無し(415) ○セビ2→ウルコン(ゲージ100%時) 仮面爪両方有り(ダメージ395) 仮面無し(438) 爪無し(335) 仮面爪両方無し(367) テラー締めのコンボについて テラーは、空中で2HITした相手には、3HIT目から当たらなくなります。 コズミックスマート→コズミックスマート→EXテラー のEXテラーは1HITです。 EXテラー(1HIT)→EXテラー(1HIT)→EXテラー EXテラー(2HIT)→EXテラー の場合は最後のEXテラーが当たりません。 魅せコンボ J強P→近立強P(1HIT)→弱テラー→EXテラー 近立強P(1HIT)>弱テラーの繋ぎはタメ+強Pずらし弱Kまたは タメ>レバーN強P後に即+弱K 難易度が高すぎて安定しないコンボ。 EXバル(相打ち)→ウルコン そもそもEXバルが相打ちになる状況を自分から作れない。 EXバルの相打ち後は、投げ以外の全ての技で追撃可能。 弱テラーor中強EXテラー1HIT時→EXスカイハイ 弱テラーor中強テラー1HIT時→フライングバルセロナスペシャル かなり上空でテラーがHIT時でさらに画面端近くでないと入らない超限定コンボ。 ゲージを使うほどダメージはないので、普通にEXテラー追撃でよい。 目押しコンボ 屈弱P始動 →屈中P、屈弱P、屈弱K、近弱K、立強K(猶予0F) 遠弱K or 屈中K or 近強P 始動 →屈中P、屈弱P、立強K(猶予1F) →遠弱K、屈強P(猶予0F) 遠弱K→屈弱P→屈中P等、距離が許す限り上記の組み合わせで通常技でコンボが可能。 屈中Kのカウンター時は理論上、8F発生技まで入る。 頻度はほぼ無いが、近中P、近中Kのカウンター時は5F発生技まで入る。 移動投げ 立強Kで移動投げが可能です。コズミックスマートと移動投げの択が強力です。やり方は 「強K ずらし 弱P+弱K」 ほぼ同時押しの感覚です。 「弱K+強K ずらし 弱P」 の方が出しやすいという人もいます。 成功した時は明らかに通常投げとは異なった吸い込み方をするのでわかると思います。 立中Kでも可能ですが、移動距離が短い。 性質上、通常投げより1,2F発生が遅いので使い分けをしましょう。 裏周り 1.相手がダウン時、ほぼ密着状態で、 コズミックスマートorピースオブマーキュリーorテラー 2.相手が仰向けダウン時、密着状態でスラ (サガット、本田、フォルテ、バルログのみ。 相手がダウンしてすぐにスラを出さないと、裏に周れず痛い反撃を食らう) 3.イズナ後、前ダッシュ→コズミックスマートorピースオブマーキュリー (ガイルには若干歩きをいれる) 4.相手しゃがみ、密着状態でコズミックスマート 5.コズミックスマート→通常技→EXセービングキャンセル前ステ 通常技限、キャラ限 6.バルログが仰向けダウン時、前ステ 7.画面端でしゃがんだバルログにローリングクリスタルフラッシュをヒットさせ、最後の爪攻撃をEXセービングキャンセル前ステ セットプレー コズミックスマート→屈中K→EXバルセロナアタックでのめくり 屈中KはキャンセルしないでEXバルセロナアタックを出す。 遠距離はソバ先端当て時、中距離はソバが若干めり込み時 キャラの身長、厚み、ソバの当て方の違いで正確では無いが、 下の様に使い方を分ける必要がある。 フォルテ、春麗、ブランカ、リュウ、ケン、豪鬼 近距離:EXバルのつなぎを多めに遅らせてめくり。早すぎるとすかる。 中距離:EXバルのつなぎを遅らせてめくり。最速はすかる。 遠距離:EXバルがすかる。(キャラの上を通り過ぎる) 他 近距離:EXバルのつなぎを遅らせてめくり。最速はすかる。 中距離、遠距離:EXバルのつなぎを少し遅らせてめくり。最速はすかる。 (遠距離でのザンギは、1F遅らせる程度でギリギリ当たります。) コズミックスマートの空中ヒット 近距離時は、屈中Kを屈強Pにすることでも めくれます。昇竜拳等の落ち際にほぼ密着状態でコズミックスマートを当てて 最速で屈強P→EXバルを出すことで狙えます。 詐欺飛び 以下の状況が詐欺飛びのポイント ①4投げの後、相手側にJ中P,J中K(最速) ②イズナ→前ダッシュ→垂直J大Kor中K(どこかで1F遅らせる) ③イズナ→屈中P→J攻撃(どこかで1F遅らせる) ④イズナ→立中P→J攻撃(最速) ⑤テラー(相手受け身)→前ダッシュ→J攻撃(起き上がり状態に合わせて遅らせる) ⑥イズナ→前ダッシュ→前J大P(どこかで1F後退) 本田、ルーファス、ベガ限定。裏落ちするので相手はガードが難しい。 (めくれているかは不明) 相手のリバサ技をスカらせて反撃できるので、 相手が反応してリバーサルを出してしまったときにはきっちり反撃を入れましょう。 ただし、以下は詐欺飛びできません。 リュウの昇竜全般 ケンの強昇竜 豪鬼の昇竜全般 ①③④:しゃがみが高い、バイソン、ザンギエフ、サガット、アベルには特に有効。 ②③④:サガットには2,3F。ブランカには3F遅らせる。④はこれに-1F。 めくりウルコン 全キャラ対応可能な逃げ方がある為、あまり有効ではありません。 1.Nor6投げから最速でウルコン 対象:サガット・バルログ・ブランカ。ダルシムには1F遅らせる。 2.イズナ→屈強P→ウルコン 細キャラ(リュウ、ケン、豪鬼、フォルテ、春麗)以外 3.ソバット→屈中P→ウルコン(不確定) イズナorテラー→ジャンプ攻撃空振り→コズミックスマート ガードさせれば3F有利を取れる。また画面端の春麗にはコズミックスマートがめくりになる。 サガットには1F、ブランカには2F遅らせる。ブランカの場合、早すぎると不利な裏回りになる。 無論、無敵技などで返されるが選択肢の一つとして覚えておくと良い。 テラーの時は相手が受身をとる事が条件で、相手の起き上がり状態に合わせて遅らせる必要がある。 イズナorテラー→前ダッシュ→コズミックスマート→(色々) テラーの時は相手が受身をとる事が条件で、相手の起き上がり状態に合わせて遅らせる必要がある。 1.屈中K:イズナ始動の場合、最速~2F遅れの間に屈中Kに繋ぐと リバーサル投げが潰せます。当たればキャンセルしてEXバルに。 最速で出しても、起き上がりの遅いサガット・ブランカに屈中Kの持続が当たるので、 常に最速で出す感じでOK。 2.屈弱K:リバーサル投げ潰し。屈中Kは相手が反応しやすいので、屈弱Kを使って 反応しづらくする。タイミングの取り方は難しい。 3.ショートバックスラッシュ:相手の昇竜等の無敵技を読んだとき。 4.逃げジャンプ強P:昇竜系の技を潰せることが多い。 5.バクステ:投げすかし等に 6.投げ 7.コズミックスマート:バクステ潰し。 イズナ→前ダッシュ→ピースオブマーキュリー→屈小K サガットには1,2F。ブランカには2,3F遅らせる。 上記のように色々取り混ぜると相手は対応しにくい。 キャラ別対策 バルログ キャラ対策TOP アピール フッフッフッフッ… フッフッフッフッ… そのまま醜態を晒すのか 動きに優雅さがない! 華麗に散れ 慌てふためいても、もう遅い 弱さと醜さは同じ事 掻っ切る!フッフッフッフ… 美しく切り刻んでやろう ありえない醜さだ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 「ヨロレイヒー!」 「滅びゆく者は、美しい・・・。」 「我が美に陶酔したか?」 「信じるのは、美しさのみ・・・。」 タイムオーバー勝利時 「フフフフフ、ハッハハハハハ!」 汎用 至高の薔薇は、敗者の血を吸って咲く… フ……勝利の高揚も鮮血の美も 今は全てが虚しい… もう足掻くな 醜さが増すぞ 敗者の悲鳴には、どんな楽の音も敵わぬ… 美とは孤独なもの 善も悪もなく そこに辿り着くものはわずか… フッ…この勝利の瞬間こそ 私の最も美しいときだ 心も魂も見えはしない 信ずるに足るものはただ、美のみ… 鮮血が空に弧を描く この瞬間の愉悦に勝るものがあろうか 姿の美醜に関わらず、その血は美しい なんと不可解で不条理なことよ 死ぬならさっさと逝くがいい いつまでも生にしがみつくな 美しい勝利だ… 特殊 対リュウ さあ堕ちてこい 絶望の底からしか見えぬ高みを教えてやろう 対ケン 這いつくばった泥の中から 私の美を崇めるがいい 対春麗 ほら、死が君の美を完成させる… 対春麗(CPU7戦目限定) 無為に終わる命… その空虚さこそが美しい… 対エドモンド・本田 これほど醜いものには出会ったことがない… 不快だ 対ブランカ 汚れた動物の爪如きでは 私に触れることさえできない! 対ザンギエフ 言動も外見も、何もかもが醜悪だ 目に入れたくもない 対ガイル 技は美しいな だがそれだけだ… 対ダルシム 悟りだと? 美に震えることのない 愚鈍な心に、どんな値打ちがある? 対バイソン お前に比べれば、プラザ・デ・トロスの 牛の方が遥かに美しい! 対バルログ 至高の美はこの世にただひとつ 並び立つことはできぬもの… 対サガット 醜い傷をつけられて生き延びるとは… 私には理解できん 対ベガ 勝者の孤独とは かくも寒々と美しいものなのか… 対クリムゾン・ヴァイパー つまらん 子供など私の美学からは最も遠いものだ… 対ルーファス ああ、この醜怪さ! 吐き気がする! 対エル・フォルテ お前の作ったものなど 一欠けらたりとこの身体に触れさせるものか 対アベル 心配するな あの世に行けば、もはや一人ではあるまい… 対セス 死の美しささえ この生き物の醜悪さを薄めはしないのか 対セス(CPU8戦目限定) 醜いガラクタの寄せ集めなど この目に映す価値もない 対豪鬼 強さなどという概念に取り憑かれた愚か者 その末路がこれか…哀れな… 対剛拳 私の力と美を無にすることなど 誰にもできぬ… 対さくら 今このときだけの輝きだな 殺してやるのが慈悲というものか 対フェイロン 蹴りには見るべきところもあるが いかんせん騒がしすぎる… 対ダン 滑稽を通り越して哀れしか感じぬ… つまらぬ虫けらめ… 対キャミィ 不完全さゆえに際立つ… なんと危うげな美しさだ 対元 老醜を晒してまで しがみつく生でもあるまい 対ローズ お前の美は 消えゆく灯火の最後の光のようだ… ライバルキャラクター戦 戦闘前デモ 春麗「バルログ!死んだはずじゃ!」 バルログ「では私は幽霊なのだろう」 春「どちらでもいいわ!一緒に来てもらうわよ!」 バル「強引な人だ」 戦闘中 ファーストアタック バル「君の血なら歓迎だ」 春「ほらこっちよ!」 序盤セリフ バル「さあ、殺しに来るがいい」 春「後悔するわよ!」 セービングアタックLv3ヒット バル「さあ、もっと血を流せ!」 戦闘中セリフ バル「怯えているのか?」 春「こちらから行くわよ!」 リバーサル バル「いい声だ・・・」 春「その爪も見掛け倒し?」 コンボヒット バル「そう・・・その目だ」「美しい・・・」 春「フッ!」「フフッ」 スパコンゲージ満タン バル「血の匂いがする・・・」 リベンジゲージ50% バル「ダンスの時間だ」 春「本番行くわよ!」 体力瀕死 バル「これが私の血・・・なんて美しい・・・」「フッフフフ・・・愉快だ!」 春「いけない!気を抜いちゃった!」「抵抗しても無駄よ!」 相手気絶 バル「フッフッフッフ・・・」 春「そのまま大人しくしてなさい!」 相手気絶から回復 バル「良い寝顔だった・・・」 スーパーコンボフィニッシュ バル「さらば、美しき人よ」 ウルトラコンボ バル「時は来た・・・!」 春「謝ったって遅いわ!」 ウルトラコンボフィニッシュ バル「絶望は君に良く似合う」 春「全部話してもらうわよ!」 モバイルコンテンツ カラーバリエーション 紫色 橙色 緑色(1000ゼニー) 黒色(1000ゼニー) 濃赤色(1000ゼニー) 赤紫色(1000ゼニー) 青色(1000ゼニー) 淡紫色(1000ゼニー) 黄色(1000ゼニー) 赤色(5000ゼニー) アレンジ衣装(25000ゼニー) 上に白い長袖シャツを着て、仮面は顔半分を覆う羽のような形になる。 紫色 橙色 緑色(1000ゼニー) 黒色(1000ゼニー) 濃赤色(1000ゼニー) 赤紫色(1000ゼニー)